0.5.0: Lobby ueber das BSO-Relay (ohne Portfreigabe)

- Server relay:<Lobby> verbindet per WebSocket ueber eine lokale Bruecke (RelayClient)
- Ticket mit Lobby, Anzeige 'Lobby von ...'
- Nach Szenenwechsel Mitspieler-Modelle erst nach 3 s neu anlegen

Co-Authored-By: Claude Opus 5.5 <noreply@anthropic.com>
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2026-10-28 19:30:20 +01:00
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+1 -1
View File
@@ -5,7 +5,7 @@
<LangVersion>latest</LangVersion>
<RootNamespace>BSO</RootNamespace>
<AssemblyName>BSO</AssemblyName>
<Version>0.4.0</Version>
<Version>0.5.0</Version>
<PlatformTarget>x64</PlatformTarget>
<AllowUnsafeBlocks>true</AllowUnsafeBlocks>
<Nullable>disable</Nullable>
+1 -1
View File
@@ -19,7 +19,7 @@ namespace BSO
/// </summary>
public static unsafe class Bootstrap
{
public const string ModVersion = "0.4.0";
public const string ModVersion = "0.5.0";
static HostApi* host;
static int frameErrors;
+5 -1
View File
@@ -3,10 +3,14 @@
Neue Version: hier einen Abschnitt `## <Version>` anlegen, `<Version>` in `BSO.csproj` und `Bootstrap.ModVersion`
erhöhen, dann `.\build.ps1 -Release`.
## 0.5.0
- Lobby: mit Freunden auf dem Lobby-Server spielen - ueber die BSO-Website, ohne Portfreigabe
- Anzeige "Lobby von ..." statt der Adresse
## 0.4.0
- Mitspieler in der Welt: Bus bzw. Spielfigur mit Namensschild und Entfernung, weich bewegt
- BSO-Konto: ohne Start über den Launcher kein Multiplayer, der Name im Spiel kommt aus dem Konto
- Beitreten über den Server-Browser im Launcher (verbindet automatisch)
- Beitreten über den Launcher (verbindet automatisch)
## 0.2.0
- Mitspieler-Liste: Name, zu Fuß/Bus, Entfernung, Tempo
+5 -1
View File
@@ -9,8 +9,12 @@ namespace BSO
{
/// <summary>Name, den die anderen sehen.</summary>
public string Name { get; set; } = Environment.UserName;
/// <summary>Server als host oder host:port.</summary>
/// <summary>Server als host oder host:port - oder relay:&lt;Lobby-ID&gt; (Server der Lobby im BSO-Relay).</summary>
public string Server { get; set; } = "127.0.0.1:7777";
/// <summary>Anzeige fuer den Server, z.B. "Lobby von MrMaho" (schreibt der Launcher).</summary>
public string ServerLabel { get; set; }
/// <summary>BSO-Relay (Lobby-Server) - schreibt der Launcher.</summary>
public string Relay { get; set; } = "https://bso-relay.mbm.wtf";
/// <summary>Beim Spielstart automatisch verbinden (sonst F8).</summary>
public bool AutoConnect { get; set; }
/// <summary>Spiel-Ticket der BSO-Website - schreibt der Launcher bei SPIELEN hinein (24 h gueltig).</summary>
+23 -5
View File
@@ -3,6 +3,7 @@ using System.Collections.Generic;
using System.Diagnostics;
using System.IO;
using System.Net.Sockets;
using System.Threading;
using System.Threading.Tasks;
using BSO.Net;
@@ -66,7 +67,7 @@ namespace BSO
}
}
const int ConnectTimeoutMs = 5000;
const int ConnectTimeoutMs = 5000, RelayTimeoutMs = 20000; // Relay: Website + Antwort des Lobby-Servers
const int SendIntervalMs = 100, PingIntervalMs = 2000;
public static NetStatus Status { get; private set; }
@@ -125,6 +126,8 @@ namespace BSO
}
public static string ServerAddress => Config.Current.Server;
/// <summary>Fuer die Anzeige: "Lobby von ..." statt relay:&lt;id&gt;.</summary>
public static string ServerDisplay => Config.Current.ServerLabel ?? (ServerAddress.StartsWith("relay:") ? "Lobby" : ServerAddress);
/// <summary>
/// Gueltiges Spiel-Ticket vom Launcher? Ohne gibt es keinen Multiplayer - der Server prueft es zusaetzlich (die Mod
@@ -152,11 +155,26 @@ namespace BSO
Bootstrap.Log("Nicht verbunden: " + problem);
return;
}
(string host, int port) = ParseAddress(ServerAddress);
Bootstrap.Log($"Verbinde mit {host}:{port} ...");
LastError = "";
tcp = new TcpClient();
connectTask = tcp.ConnectAsync(host, port);
if (ServerAddress.StartsWith("relay:"))
{
// Server der Lobby: laeuft im BSO-Relay, verbunden ueber eine lokale Bruecke - keine Portfreigabe noetig
string lobby = ServerAddress.Substring(6), relay = Config.Current.Relay, ticket = Config.Current.Ticket;
Bootstrap.Log($"Verbinde ueber {relay} mit Lobby {lobby} ...");
TcpClient client = tcp;
connectTask = Task.Run(async () =>
{
int port = await RelayClient.JoinAsync(relay, lobby, ticket, CancellationToken.None);
await client.ConnectAsync("127.0.0.1", port);
});
}
else
{
(string host, int port) = ParseAddress(ServerAddress);
Bootstrap.Log($"Verbinde mit {host}:{port} ...");
connectTask = tcp.ConnectAsync(host, port);
}
connectClock.Restart();
Status = NetStatus.Connecting;
}
@@ -165,7 +183,7 @@ namespace BSO
{
if (!connectTask.IsCompleted)
{
if (connectClock.ElapsedMilliseconds > ConnectTimeoutMs) Fail("Server antwortet nicht");
if (connectClock.ElapsedMilliseconds > (ServerAddress.StartsWith("relay:") ? RelayTimeoutMs : ConnectTimeoutMs)) Fail("Server antwortet nicht");
return;
}
if (connectTask.IsFaulted || !tcp.Connected)
+3 -3
View File
@@ -63,16 +63,16 @@ namespace BSO
text.Add(Multiplayer.AccountProblem);
return;
case Multiplayer.NetStatus.Offline:
text.Add($"Offline - [F8] verbinden mit {Multiplayer.ServerAddress} als {Multiplayer.PlayerName}");
text.Add($"Offline - [F8] verbinden mit {Multiplayer.ServerDisplay} als {Multiplayer.PlayerName}");
if (Multiplayer.LastError.Length > 0) text.Add(" " + Multiplayer.LastError);
return;
case Multiplayer.NetStatus.Connecting:
text.Add($"Verbinde mit {Multiplayer.ServerAddress} ...");
text.Add($"Verbinde mit {Multiplayer.ServerDisplay} ...");
return;
}
if (!Multiplayer.Welcomed)
{
text.Add($"Verbinde mit {Multiplayer.ServerAddress} ... warte auf Server");
text.Add($"Verbinde mit {Multiplayer.ServerDisplay} ... warte auf Server");
return;
}
+9 -7
View File
@@ -4,12 +4,12 @@ Multiplayer-Mod für **Bus-Simulator 2012** (European Bus Simulator 2012, TML-St
eigenständiger Loader im Spielordner, die Mod selbst in C# (.NET 10).
- Mod: dieses Repository
- Dedizierter Server: [BSO-Server](https://git.mbm.wtf/MrMaho/BSO-Server)
- Lobby-Server (ohne Portfreigabe): [BSO-Relay](https://git.mbm.wtf/MrMaho/BSO-Relay)
- Launcher (installiert und aktualisiert die Mod): [BSO-Launcher](https://git.mbm.wtf/MrMaho/BSO-Launcher)
- Website, Konten und Releases: [BSO-Website](https://git.mbm.wtf/MrMaho/BSO-Website)
- Website, Konten, Freunde, Lobbys, Releases: [BSO-Website](https://git.mbm.wtf/MrMaho/BSO-Website)
**Stand:** Spieler verbinden sich per IP mit einem Server und sehen die anderen als Liste (Name, zu Fuß/Bus,
Entfernung, Tempo). Als Nächstes kommen sichtbare Busse der Mitspieler in der Welt.
**Stand:** Freunde spielen zusammen in einer Lobby – der Server läuft im BSO-Relay, die Mod verbindet sich per WebSocket,
niemand braucht eine Portfreigabe. Mitspieler erscheinen als Bus bzw. Spielfigur mit Namensschild in der Welt.
## Wie es funktioniert
@@ -24,7 +24,8 @@ Entfernung, Tempo). Als Nächstes kommen sichtbare Busse der Mitspieler in der W
| `Config.cs` | `BSO.json` (Name, Server, AutoConnect) | – |
| `PositionHud.cs` | Anzeige im Spiel | `Overlays.cs` |
| `BorderlessWindow.cs` | Vollbild im Fenster (F11) | – |
| `Shared\*.cs` | Protokoll, `PacketReader`, `Connection`/`FrameParser` – **gleiche Dateien wie in BSO-Server** | `NetSession.cs` |
| `RemotePlayers.cs`, `Models.cs` | Mitspieler als Bus/Spielfigur in der Welt, Namensschild | `RemotePlayer.cs` |
| `Shared\*.cs` | Protokoll, `Connection`, `Ticket`, `RelayClient` (WebSocket-Brücke) – **gleiche Dateien wie in BSO-Relay** | `NetSession.cs` |
- **Bild-Takt:** Das Spiel fragt die Tastatur mehrmals pro Bild über DirectInput ab. Der Loader hängt sich dort ein
und ruft `Bootstrap.OnFrame` im Hauptthread auf. Gerechnet wird, wenn die Engine-Uhr weiterläuft; Text wird bei
@@ -82,5 +83,6 @@ Protokoll: `Bin_High_Win64\BSO\BSO_Loader.txt`
1. ~~Mod lädt, Busposition anzeigen~~
2. ~~Netzwerk: Server + Positionen austauschen, Mitspieler als Text~~
3. Mitspieler-Busse in der Welt (`VisGame_cl::CreateEntity`), Namensschild mit `VisMessage_cl::DrawMessage3D`
4. Chat, Konsole, Steam-P2P, Serverliste
3. ~~Mitspieler-Busse in der Welt, Namensschild~~
4. ~~Konten, Freunde, Lobby ohne Portfreigabe (BSO-Relay)~~
5. Direkt ins Spiel laden, Chat, Türen/Lichter
+116
View File
@@ -0,0 +1,116 @@
using System;
using System.Net;
using System.Net.Sockets;
using System.Net.WebSockets;
using System.Threading;
using System.Threading.Tasks;
namespace BSO.Net
{
/// <summary>
/// BSO-Relay (Lobby-Server ohne Portfreigabe): eine TCP-Verbindung wird ueber einen WebSocket zum Relay
/// durchgereicht. Die Mod spricht weiter ganz normal TCP (Connection) - nur eben mit 127.0.0.1, die Bruecke
/// schickt alles ueber das Relay. Angemeldet wird mit dem Spiel-Ticket der Lobby (Kopfzeile X-BSO-Ticket).
/// </summary>
public static class RelayClient
{
/// <summary>https://site/relay/... -> wss://site/relay/...</summary>
public static Uri WsUri(string master, string pathAndQuery)
{
string b = master.TrimEnd('/');
if (b.StartsWith("https://")) b = "wss://" + b.Substring(8);
else if (b.StartsWith("http://")) b = "ws://" + b.Substring(7);
return new Uri(b + pathAndQuery);
}
public static async Task<ClientWebSocket> ConnectAsync(string master, string pathAndQuery, string ticket, CancellationToken ct)
{
var ws = new ClientWebSocket();
ws.Options.SetRequestHeader("X-BSO-Ticket", ticket ?? "");
ws.Options.KeepAliveInterval = TimeSpan.FromSeconds(20);
try
{
await ws.ConnectAsync(WsUri(master, pathAndQuery), ct);
return ws;
}
catch (WebSocketException e)
{
ws.Dispose();
string msg = e.Message ?? "";
if (msg.Contains("404")) throw new Exception("Der Server der Lobby laeuft gerade nicht");
if (msg.Contains("403")) throw new Exception("Kein Zugang zu dieser Lobby - im Launcher neu auf SPIELEN druecken");
throw new Exception("BSO-Relay nicht erreichbar: " + msg);
}
}
/// <summary>
/// Mitspieler: mit dem Lobby-Server verbinden und eine lokale Bruecke oeffnen. Gibt den Port auf 127.0.0.1 zurueck,
/// mit dem man sich dann normal per TCP verbindet. Die Bruecke nimmt genau eine Verbindung an.
/// </summary>
public static async Task<int> JoinAsync(string master, string lobbyId, string ticket, CancellationToken ct)
{
ClientWebSocket ws = await ConnectAsync(master, "/join?lobby=" + Uri.EscapeDataString(lobbyId), ticket, ct);
var listener = new TcpListener(IPAddress.Loopback, 0);
listener.Start();
int port = ((IPEndPoint)listener.LocalEndpoint).Port;
_ = Task.Run(async () =>
{
try
{
using var accept = new CancellationTokenSource(TimeSpan.FromSeconds(15));
using TcpClient tcp = await listener.AcceptTcpClientAsync(accept.Token);
listener.Stop();
await BridgeAsync(tcp, ws);
}
catch { }
finally
{
try { listener.Stop(); } catch { }
ws.Dispose();
}
});
return port;
}
/// <summary>Daten zwischen TCP und WebSocket in beide Richtungen, bis eine Seite trennt.</summary>
public static async Task BridgeAsync(TcpClient tcp, WebSocket ws)
{
tcp.NoDelay = true;
NetworkStream stream = tcp.GetStream();
using var cts = new CancellationTokenSource();
async Task TcpToWs()
{
var buffer = new byte[64 * 1024];
try
{
int n;
while ((n = await stream.ReadAsync(buffer, cts.Token)) > 0)
await ws.SendAsync(new ArraySegment<byte>(buffer, 0, n), WebSocketMessageType.Binary, true, cts.Token);
}
catch { }
cts.Cancel();
}
async Task WsToTcp()
{
var buffer = new byte[64 * 1024];
try
{
while (!cts.IsCancellationRequested)
{
var r = await ws.ReceiveAsync(new ArraySegment<byte>(buffer), cts.Token);
if (r.MessageType == WebSocketMessageType.Close) break;
await stream.WriteAsync(buffer, 0, r.Count, cts.Token);
}
}
catch { }
cts.Cancel();
}
await Task.WhenAll(TcpToWs(), WsToTcp());
try { tcp.Close(); } catch { }
try { if (ws.State == WebSocketState.Open) await ws.CloseAsync(WebSocketCloseStatus.NormalClosure, "", CancellationToken.None); } catch { }
}
}
}
+7 -2
View File
@@ -6,7 +6,7 @@ using System.Text.Json;
namespace BSO.Net
{
/// <summary>
/// Spiel-Ticket der BSO-Website: base64url(JSON {u, id, iat, exp}) + "." + base64url(RSA-SHA256-Signatur). Der Launcher
/// Spiel-Ticket der BSO-Website: base64url(JSON {u, id, iat, exp, lb?, ln?}) + "." + base64url(RSA-SHA256-Signatur). Der Launcher
/// holt es beim Spielen und schreibt es in BSO.json, die Mod schickt es im Hello mit. Die Mod liest es nur (Name, Ablauf),
/// pruefen kann es nur der Server mit dem oeffentlichen Schluessel der Website (Verify) - wer die Mod veraendert, kommt so
/// trotzdem nicht ohne gueltiges Konto auf einen Server.
@@ -16,6 +16,9 @@ namespace BSO.Net
public string Username { get; private set; }
public string AccountId { get; private set; }
public DateTime Expires { get; private set; }
/// <summary>Lobby, fuer die das Ticket gilt (null = keine) und ihr Name ("Lobby von ...").</summary>
public string Lobby { get; private set; }
public string LobbyName { get; private set; }
public bool Expired => DateTime.UtcNow >= Expires;
/// <summary>Inhalt lesen, ohne die Signatur zu pruefen. null = kein Ticket / kaputt.</summary>
@@ -32,7 +35,9 @@ namespace BSO.Net
{
Username = r.GetProperty("u").GetString(),
AccountId = r.GetProperty("id").GetString(),
Expires = DateTimeOffset.FromUnixTimeSeconds(r.GetProperty("exp").GetInt64()).UtcDateTime
Expires = DateTimeOffset.FromUnixTimeSeconds(r.GetProperty("exp").GetInt64()).UtcDateTime,
Lobby = r.TryGetProperty("lb", out var lb) ? lb.GetString() : null,
LobbyName = r.TryGetProperty("ln", out var ln) ? ln.GetString() : null
};
}
catch { return null; }