diff --git a/BSO.csproj b/BSO.csproj
index 14aacd7..165a19b 100644
--- a/BSO.csproj
+++ b/BSO.csproj
@@ -5,7 +5,7 @@
latest
BSO
BSO
- 0.4.0
+ 0.5.0
x64
true
disable
diff --git a/Bootstrap.cs b/Bootstrap.cs
index 2243ceb..f4ba9d5 100644
--- a/Bootstrap.cs
+++ b/Bootstrap.cs
@@ -19,7 +19,7 @@ namespace BSO
///
public static unsafe class Bootstrap
{
- public const string ModVersion = "0.4.0";
+ public const string ModVersion = "0.5.0";
static HostApi* host;
static int frameErrors;
diff --git a/CHANGELOG.md b/CHANGELOG.md
index f5b84a6..b31e725 100644
--- a/CHANGELOG.md
+++ b/CHANGELOG.md
@@ -3,10 +3,14 @@
Neue Version: hier einen Abschnitt `## ` anlegen, `` in `BSO.csproj` und `Bootstrap.ModVersion`
erhöhen, dann `.\build.ps1 -Release`.
+## 0.5.0
+- Lobby: mit Freunden auf dem Lobby-Server spielen - ueber die BSO-Website, ohne Portfreigabe
+- Anzeige "Lobby von ..." statt der Adresse
+
## 0.4.0
- Mitspieler in der Welt: Bus bzw. Spielfigur mit Namensschild und Entfernung, weich bewegt
- BSO-Konto: ohne Start über den Launcher kein Multiplayer, der Name im Spiel kommt aus dem Konto
-- Beitreten über den Server-Browser im Launcher (verbindet automatisch)
+- Beitreten über den Launcher (verbindet automatisch)
## 0.2.0
- Mitspieler-Liste: Name, zu Fuß/Bus, Entfernung, Tempo
diff --git a/Config.cs b/Config.cs
index 56e79f5..48bf9d0 100644
--- a/Config.cs
+++ b/Config.cs
@@ -9,8 +9,12 @@ namespace BSO
{
/// Name, den die anderen sehen.
public string Name { get; set; } = Environment.UserName;
- /// Server als host oder host:port.
+ /// Server als host oder host:port - oder relay:<Lobby-ID> (Server der Lobby im BSO-Relay).
public string Server { get; set; } = "127.0.0.1:7777";
+ /// Anzeige fuer den Server, z.B. "Lobby von MrMaho" (schreibt der Launcher).
+ public string ServerLabel { get; set; }
+ /// BSO-Relay (Lobby-Server) - schreibt der Launcher.
+ public string Relay { get; set; } = "https://bso-relay.mbm.wtf";
/// Beim Spielstart automatisch verbinden (sonst F8).
public bool AutoConnect { get; set; }
/// Spiel-Ticket der BSO-Website - schreibt der Launcher bei SPIELEN hinein (24 h gueltig).
diff --git a/Multiplayer.cs b/Multiplayer.cs
index f8ec5d7..6cf1765 100644
--- a/Multiplayer.cs
+++ b/Multiplayer.cs
@@ -3,6 +3,7 @@ using System.Collections.Generic;
using System.Diagnostics;
using System.IO;
using System.Net.Sockets;
+using System.Threading;
using System.Threading.Tasks;
using BSO.Net;
@@ -66,7 +67,7 @@ namespace BSO
}
}
- const int ConnectTimeoutMs = 5000;
+ const int ConnectTimeoutMs = 5000, RelayTimeoutMs = 20000; // Relay: Website + Antwort des Lobby-Servers
const int SendIntervalMs = 100, PingIntervalMs = 2000;
public static NetStatus Status { get; private set; }
@@ -125,6 +126,8 @@ namespace BSO
}
public static string ServerAddress => Config.Current.Server;
+ /// Fuer die Anzeige: "Lobby von ..." statt relay:<id>.
+ public static string ServerDisplay => Config.Current.ServerLabel ?? (ServerAddress.StartsWith("relay:") ? "Lobby" : ServerAddress);
///
/// Gueltiges Spiel-Ticket vom Launcher? Ohne gibt es keinen Multiplayer - der Server prueft es zusaetzlich (die Mod
@@ -152,11 +155,26 @@ namespace BSO
Bootstrap.Log("Nicht verbunden: " + problem);
return;
}
- (string host, int port) = ParseAddress(ServerAddress);
- Bootstrap.Log($"Verbinde mit {host}:{port} ...");
LastError = "";
tcp = new TcpClient();
- connectTask = tcp.ConnectAsync(host, port);
+ if (ServerAddress.StartsWith("relay:"))
+ {
+ // Server der Lobby: laeuft im BSO-Relay, verbunden ueber eine lokale Bruecke - keine Portfreigabe noetig
+ string lobby = ServerAddress.Substring(6), relay = Config.Current.Relay, ticket = Config.Current.Ticket;
+ Bootstrap.Log($"Verbinde ueber {relay} mit Lobby {lobby} ...");
+ TcpClient client = tcp;
+ connectTask = Task.Run(async () =>
+ {
+ int port = await RelayClient.JoinAsync(relay, lobby, ticket, CancellationToken.None);
+ await client.ConnectAsync("127.0.0.1", port);
+ });
+ }
+ else
+ {
+ (string host, int port) = ParseAddress(ServerAddress);
+ Bootstrap.Log($"Verbinde mit {host}:{port} ...");
+ connectTask = tcp.ConnectAsync(host, port);
+ }
connectClock.Restart();
Status = NetStatus.Connecting;
}
@@ -165,7 +183,7 @@ namespace BSO
{
if (!connectTask.IsCompleted)
{
- if (connectClock.ElapsedMilliseconds > ConnectTimeoutMs) Fail("Server antwortet nicht");
+ if (connectClock.ElapsedMilliseconds > (ServerAddress.StartsWith("relay:") ? RelayTimeoutMs : ConnectTimeoutMs)) Fail("Server antwortet nicht");
return;
}
if (connectTask.IsFaulted || !tcp.Connected)
diff --git a/PositionHud.cs b/PositionHud.cs
index dcfd0b1..7cf5026 100644
--- a/PositionHud.cs
+++ b/PositionHud.cs
@@ -63,16 +63,16 @@ namespace BSO
text.Add(Multiplayer.AccountProblem);
return;
case Multiplayer.NetStatus.Offline:
- text.Add($"Offline - [F8] verbinden mit {Multiplayer.ServerAddress} als {Multiplayer.PlayerName}");
+ text.Add($"Offline - [F8] verbinden mit {Multiplayer.ServerDisplay} als {Multiplayer.PlayerName}");
if (Multiplayer.LastError.Length > 0) text.Add(" " + Multiplayer.LastError);
return;
case Multiplayer.NetStatus.Connecting:
- text.Add($"Verbinde mit {Multiplayer.ServerAddress} ...");
+ text.Add($"Verbinde mit {Multiplayer.ServerDisplay} ...");
return;
}
if (!Multiplayer.Welcomed)
{
- text.Add($"Verbinde mit {Multiplayer.ServerAddress} ... warte auf Server");
+ text.Add($"Verbinde mit {Multiplayer.ServerDisplay} ... warte auf Server");
return;
}
diff --git a/README.md b/README.md
index 6206ff8..fb23dc6 100644
--- a/README.md
+++ b/README.md
@@ -4,12 +4,12 @@ Multiplayer-Mod für **Bus-Simulator 2012** (European Bus Simulator 2012, TML-St
eigenständiger Loader im Spielordner, die Mod selbst in C# (.NET 10).
- Mod: dieses Repository
-- Dedizierter Server: [BSO-Server](https://git.mbm.wtf/MrMaho/BSO-Server)
+- Lobby-Server (ohne Portfreigabe): [BSO-Relay](https://git.mbm.wtf/MrMaho/BSO-Relay)
- Launcher (installiert und aktualisiert die Mod): [BSO-Launcher](https://git.mbm.wtf/MrMaho/BSO-Launcher)
-- Website, Konten und Releases: [BSO-Website](https://git.mbm.wtf/MrMaho/BSO-Website)
+- Website, Konten, Freunde, Lobbys, Releases: [BSO-Website](https://git.mbm.wtf/MrMaho/BSO-Website)
-**Stand:** Spieler verbinden sich per IP mit einem Server und sehen die anderen als Liste (Name, zu Fuß/Bus,
-Entfernung, Tempo). Als Nächstes kommen sichtbare Busse der Mitspieler in der Welt.
+**Stand:** Freunde spielen zusammen in einer Lobby – der Server läuft im BSO-Relay, die Mod verbindet sich per WebSocket,
+niemand braucht eine Portfreigabe. Mitspieler erscheinen als Bus bzw. Spielfigur mit Namensschild in der Welt.
## Wie es funktioniert
@@ -24,7 +24,8 @@ Entfernung, Tempo). Als Nächstes kommen sichtbare Busse der Mitspieler in der W
| `Config.cs` | `BSO.json` (Name, Server, AutoConnect) | – |
| `PositionHud.cs` | Anzeige im Spiel | `Overlays.cs` |
| `BorderlessWindow.cs` | Vollbild im Fenster (F11) | – |
-| `Shared\*.cs` | Protokoll, `PacketReader`, `Connection`/`FrameParser` – **gleiche Dateien wie in BSO-Server** | `NetSession.cs` |
+| `RemotePlayers.cs`, `Models.cs` | Mitspieler als Bus/Spielfigur in der Welt, Namensschild | `RemotePlayer.cs` |
+| `Shared\*.cs` | Protokoll, `Connection`, `Ticket`, `RelayClient` (WebSocket-Brücke) – **gleiche Dateien wie in BSO-Relay** | `NetSession.cs` |
- **Bild-Takt:** Das Spiel fragt die Tastatur mehrmals pro Bild über DirectInput ab. Der Loader hängt sich dort ein
und ruft `Bootstrap.OnFrame` im Hauptthread auf. Gerechnet wird, wenn die Engine-Uhr weiterläuft; Text wird bei
@@ -82,5 +83,6 @@ Protokoll: `Bin_High_Win64\BSO\BSO_Loader.txt`
1. ~~Mod lädt, Busposition anzeigen~~
2. ~~Netzwerk: Server + Positionen austauschen, Mitspieler als Text~~
-3. Mitspieler-Busse in der Welt (`VisGame_cl::CreateEntity`), Namensschild mit `VisMessage_cl::DrawMessage3D`
-4. Chat, Konsole, Steam-P2P, Serverliste
+3. ~~Mitspieler-Busse in der Welt, Namensschild~~
+4. ~~Konten, Freunde, Lobby ohne Portfreigabe (BSO-Relay)~~
+5. Direkt ins Spiel laden, Chat, Türen/Lichter
diff --git a/Shared/RelayClient.cs b/Shared/RelayClient.cs
new file mode 100644
index 0000000..7680b0e
--- /dev/null
+++ b/Shared/RelayClient.cs
@@ -0,0 +1,116 @@
+using System;
+using System.Net;
+using System.Net.Sockets;
+using System.Net.WebSockets;
+using System.Threading;
+using System.Threading.Tasks;
+
+namespace BSO.Net
+{
+ ///
+ /// BSO-Relay (Lobby-Server ohne Portfreigabe): eine TCP-Verbindung wird ueber einen WebSocket zum Relay
+ /// durchgereicht. Die Mod spricht weiter ganz normal TCP (Connection) - nur eben mit 127.0.0.1, die Bruecke
+ /// schickt alles ueber das Relay. Angemeldet wird mit dem Spiel-Ticket der Lobby (Kopfzeile X-BSO-Ticket).
+ ///
+ public static class RelayClient
+ {
+ /// https://site/relay/... -> wss://site/relay/...
+ public static Uri WsUri(string master, string pathAndQuery)
+ {
+ string b = master.TrimEnd('/');
+ if (b.StartsWith("https://")) b = "wss://" + b.Substring(8);
+ else if (b.StartsWith("http://")) b = "ws://" + b.Substring(7);
+ return new Uri(b + pathAndQuery);
+ }
+
+ public static async Task ConnectAsync(string master, string pathAndQuery, string ticket, CancellationToken ct)
+ {
+ var ws = new ClientWebSocket();
+ ws.Options.SetRequestHeader("X-BSO-Ticket", ticket ?? "");
+ ws.Options.KeepAliveInterval = TimeSpan.FromSeconds(20);
+ try
+ {
+ await ws.ConnectAsync(WsUri(master, pathAndQuery), ct);
+ return ws;
+ }
+ catch (WebSocketException e)
+ {
+ ws.Dispose();
+ string msg = e.Message ?? "";
+ if (msg.Contains("404")) throw new Exception("Der Server der Lobby laeuft gerade nicht");
+ if (msg.Contains("403")) throw new Exception("Kein Zugang zu dieser Lobby - im Launcher neu auf SPIELEN druecken");
+ throw new Exception("BSO-Relay nicht erreichbar: " + msg);
+ }
+ }
+
+ ///
+ /// Mitspieler: mit dem Lobby-Server verbinden und eine lokale Bruecke oeffnen. Gibt den Port auf 127.0.0.1 zurueck,
+ /// mit dem man sich dann normal per TCP verbindet. Die Bruecke nimmt genau eine Verbindung an.
+ ///
+ public static async Task JoinAsync(string master, string lobbyId, string ticket, CancellationToken ct)
+ {
+ ClientWebSocket ws = await ConnectAsync(master, "/join?lobby=" + Uri.EscapeDataString(lobbyId), ticket, ct);
+ var listener = new TcpListener(IPAddress.Loopback, 0);
+ listener.Start();
+ int port = ((IPEndPoint)listener.LocalEndpoint).Port;
+ _ = Task.Run(async () =>
+ {
+ try
+ {
+ using var accept = new CancellationTokenSource(TimeSpan.FromSeconds(15));
+ using TcpClient tcp = await listener.AcceptTcpClientAsync(accept.Token);
+ listener.Stop();
+ await BridgeAsync(tcp, ws);
+ }
+ catch { }
+ finally
+ {
+ try { listener.Stop(); } catch { }
+ ws.Dispose();
+ }
+ });
+ return port;
+ }
+
+ /// Daten zwischen TCP und WebSocket in beide Richtungen, bis eine Seite trennt.
+ public static async Task BridgeAsync(TcpClient tcp, WebSocket ws)
+ {
+ tcp.NoDelay = true;
+ NetworkStream stream = tcp.GetStream();
+ using var cts = new CancellationTokenSource();
+
+ async Task TcpToWs()
+ {
+ var buffer = new byte[64 * 1024];
+ try
+ {
+ int n;
+ while ((n = await stream.ReadAsync(buffer, cts.Token)) > 0)
+ await ws.SendAsync(new ArraySegment(buffer, 0, n), WebSocketMessageType.Binary, true, cts.Token);
+ }
+ catch { }
+ cts.Cancel();
+ }
+
+ async Task WsToTcp()
+ {
+ var buffer = new byte[64 * 1024];
+ try
+ {
+ while (!cts.IsCancellationRequested)
+ {
+ var r = await ws.ReceiveAsync(new ArraySegment(buffer), cts.Token);
+ if (r.MessageType == WebSocketMessageType.Close) break;
+ await stream.WriteAsync(buffer, 0, r.Count, cts.Token);
+ }
+ }
+ catch { }
+ cts.Cancel();
+ }
+
+ await Task.WhenAll(TcpToWs(), WsToTcp());
+ try { tcp.Close(); } catch { }
+ try { if (ws.State == WebSocketState.Open) await ws.CloseAsync(WebSocketCloseStatus.NormalClosure, "", CancellationToken.None); } catch { }
+ }
+ }
+}
diff --git a/Shared/Ticket.cs b/Shared/Ticket.cs
index 90093dc..78dd92c 100644
--- a/Shared/Ticket.cs
+++ b/Shared/Ticket.cs
@@ -6,7 +6,7 @@ using System.Text.Json;
namespace BSO.Net
{
///
- /// Spiel-Ticket der BSO-Website: base64url(JSON {u, id, iat, exp}) + "." + base64url(RSA-SHA256-Signatur). Der Launcher
+ /// Spiel-Ticket der BSO-Website: base64url(JSON {u, id, iat, exp, lb?, ln?}) + "." + base64url(RSA-SHA256-Signatur). Der Launcher
/// holt es beim Spielen und schreibt es in BSO.json, die Mod schickt es im Hello mit. Die Mod liest es nur (Name, Ablauf),
/// pruefen kann es nur der Server mit dem oeffentlichen Schluessel der Website (Verify) - wer die Mod veraendert, kommt so
/// trotzdem nicht ohne gueltiges Konto auf einen Server.
@@ -16,6 +16,9 @@ namespace BSO.Net
public string Username { get; private set; }
public string AccountId { get; private set; }
public DateTime Expires { get; private set; }
+ /// Lobby, fuer die das Ticket gilt (null = keine) und ihr Name ("Lobby von ...").
+ public string Lobby { get; private set; }
+ public string LobbyName { get; private set; }
public bool Expired => DateTime.UtcNow >= Expires;
/// Inhalt lesen, ohne die Signatur zu pruefen. null = kein Ticket / kaputt.
@@ -32,7 +35,9 @@ namespace BSO.Net
{
Username = r.GetProperty("u").GetString(),
AccountId = r.GetProperty("id").GetString(),
- Expires = DateTimeOffset.FromUnixTimeSeconds(r.GetProperty("exp").GetInt64()).UtcDateTime
+ Expires = DateTimeOffset.FromUnixTimeSeconds(r.GetProperty("exp").GetInt64()).UtcDateTime,
+ Lobby = r.TryGetProperty("lb", out var lb) ? lb.GetString() : null,
+ LobbyName = r.TryGetProperty("ln", out var ln) ? ln.GetString() : null
};
}
catch { return null; }