Co-Authored-By: Claude Opus 5.5 <noreply@anthropic.com>
MSCO Dedicated Server
Dedizierter Server für MSCO – My Summer Car Online. Er hält einen gemeinsamen Spielstand, speichert alles, was die Spieler verändern, und gibt es an später Beitretende weiter. .NET 10, läuft unter Linux (Docker oder systemd) und Windows.
- Mod: MSCO
- Keymaster & Serverliste: MSCO-Keymaster – https://msco.mbm.wtf
Voraussetzungen
- Ein Lizenzschlüssel von https://msco.mbm.wtf/keys (Login mit Steam). Der Server prüft ihn beim Start und meldet sich danach regelmäßig beim Master für die Serverliste.
- Ein My-Summer-Car-Spielstand als Startwelt.
- Port 7777/TCP im Router/Firewall freigegeben (sonst wird der Server nicht gelistet).
- Server und Mod müssen dieselbe Version haben (sonst bekommen Spieler eine Warnung).
Mit Docker (empfohlen)
git clone https://git.mbm.wtf/MrMaho/MSCO-Dedicated-Server.git
cd MSCO-Dedicated-Server
docker compose up -d --build # erster Start legt data/server.json an und beendet sich
- In
data/server.jsonmindestensLicenseKeyeintragen. - Die Spielstand-Dateien nach
data/save/kopieren (siehe unten). docker compose up -d
| Aktion | Befehl |
|---|---|
| Konsole | docker attach msco-server – verlassen mit Strg+P, dann Strg+Q (Strg+C beendet den Server) |
| Einzelner Befehl | docker exec msco-server msco <befehl>, z.B. msco players |
| Logs | docker logs -f msco-server |
| Stoppen | docker compose stop – speichert vorher den Weltzustand und meldet den Server ab |
| Update | git pull && docker compose up -d --build |
Anderer Port: in data/server.json und in docker-compose.yml ändern.
Linux: „Permission denied“ in data/
Der Container läuft als Benutzer-ID 1000 (der erste Linux-Benutzer), damit dir die Dateien in data/ gehören.
Hat dein Benutzer eine andere ID (id -u / id -g), trag sie in eine .env neben der docker-compose.yml ein:
echo "MSCO_UID=$(id -u)" > .env
echo "MSCO_GID=$(id -g)" >> .env
Wurden Dateien schon von einer älteren Version als root angelegt (typisch: „Permission denied“ beim Hochladen
per SFTP oder bei mkdir in data/), einmal zurückholen:
docker compose down
sudo chown -R $(id -u):$(id -g) data
docker compose up -d --build
Ohne Docker
Linux (systemd): .NET 10 Runtime installieren (sudo apt install dotnet-runtime-10.0), dann
dotnet publish -c Release -o /opt/msco-server und deploy/msco-server.service
einrichten (Anleitung oben in der Datei). Daten liegen in /var/lib/msco-server.
Für eine Konsole den Server stattdessen in screen/tmux starten.
Windows: dotnet publish -c Release -o publish, dann publish\MSCO.Server.exe starten.
Startparameter:
--data <ordner>– Datenordner (Standard: Programmordner; Docker:/data)--import-save [pfad]– Spielstand übernehmen (ohne Pfad: der eigene Spielstand dieses PCs, auch Proton)--cmd <befehl>– Befehl an einen laufenden Server im selben Datenordner schicken
Spielstand
In data/save/ gehören diese Dateien aus dem My-Summer-Car-Spielstand:
defaultES2File.txt, items.txt, meshsave.txt, graveyard.txt (und notepad.txt, falls vorhanden).
- Windows:
%USERPROFILE%\AppData\LocalLow\Amistech\My Summer Car - Linux (Proton):
~/.steam/steam/steamapps/compatdata/516750/pfx/drive_c/users/steamuser/AppData/LocalLow/Amistech/My Summer Car
Spielstand hochladen (SFTP, z.B. WinSCP / FileZilla)
Die Dateien einfach nach data/save/ im Server-Ordner hochladen, z.B. /home/<benutzer>/MSCO-Dedicated-Server/data/save/.
Das geht auch, während der Server läuft. Kommt dabei „Permission denied“, gehört der Ordner noch root
(siehe Abschnitt „Linux: Permission denied“ oben) – einmal sudo chown -R $(id -u):$(id -g) data ausführen.
Meldet der Server nach dem Hochladen Cannot read the save game … Permission denied, gehören die neuen
Dateien einem anderen Benutzer (z.B. mit einem anderen SFTP-Konto oder als root hochgeladen) oder deine
Benutzer-ID ist nicht 1000. Der Server nennt im Log seine Benutzer-ID und den passenden chown-Befehl.
Neuen Spielstand übernehmen
Nach dem Hochladen eines anderen Spielstands die alten Änderungen verwerfen und die Dateien neu einlesen – sonst passt der gespeicherte Weltzustand nicht zum neuen Spielstand:
docker exec msco-server msco reset-world
docker exec msco-server msco reload-save
Ohne Docker: die beiden Befehle in der Server-Konsole eingeben, oder den Server stoppen, data/world.json löschen
und neu starten.
Einstellungen (data/server.json)
| Einstellung | Bedeutung |
|---|---|
LicenseKey |
Schlüssel von der Keymaster-Seite (Pflicht) |
Name, Description |
Anzeige im Server-Browser |
MaxPlayers, Port |
Spieler-Limit (max. 3 sinnvoll), Port |
Public |
false = nicht in der Liste, nur Direct Connect |
RequireSteam |
true = nur Spieler mit Steam; false = Non-Steam-Server (Spieler werden über den Namen erkannt) |
PublicAddress |
öffentliche IP/Domain für die Liste (nur hinter NAT/Proxy nötig) |
AutosaveSeconds |
wie oft der Weltzustand gespeichert wird |
SaveSyncMinutes |
wie oft (Minuten) sich der Server von einem Spieler im Spiel den aktuellen Spielstand hochladen lässt (Standard 5, zusätzlich bei jedem Beitritt; 0 = nur beim Beitritt) |
SteamWebApiKey |
Steam-Anmeldetickets der Spieler bei Steam prüfen – nötig für Admins (kostenlos: https://steamcommunity.com/dev/apikey) |
BannedSteamIds |
gesperrte Spieler |
Admins |
SteamID64s, die im Spiel mit /admin kicken/bannen dürfen (nur mit SteamWebApiKey, siehe Sicherheit) |
Fehlende Einstellungen ergänzt der Server beim Start automatisch. Umgebungsvariablen (MSCO_LICENSE_KEY,
MSCO_NAME, MSCO_PORT, MSCO_MAX_PLAYERS, MSCO_PUBLIC, MSCO_REQUIRE_STEAM, MSCO_PUBLIC_ADDRESS,
MSCO_STEAM_WEB_API_KEY) überschreiben server.json.
Web-Panel (wie txAdmin)
Der Server bringt ein Web-Panel mit – auf demselben Port wie das Spiel (Standard 7777). Einfach im Browser
http://<server-ip>:7777/ öffnen; der Server erkennt selbst, ob ein Browser oder das Spiel verbindet. Es muss also
kein weiterer Port freigegeben werden.
Erstes Anmelden: Beim Start ohne Panel-Konto steht im Log ein Einrichtungs-Code:
docker logs msco-server | grep -A2 "WEB PANEL SETUP"
Mit diesem Code legst du im Browser das Owner-Konto an (erneut anzeigen: msco panel).
| Bereich | Was geht |
|---|---|
| Dashboard | Spieler, Laufzeit, Weltzustand, Backups – Start / Stop / Restart des Gameservers, Grund wenn er nicht läuft |
| Players | Liste mit ID, Name, SteamID, IP · Kick, Ban, Admin geben/nehmen · Nachricht an alle |
| Console | Live-Log (Chat, Beitritte, Admin-Aktionen) und Befehle eingeben (mit Verlauf ↑/↓) |
| Bans | Gebannte ansehen, entbannen, SteamID auch offline bannen |
| World & Backups | Welt zurücksetzen, Backup, Reset-Punkt, Backups wiederherstellen, Spielstand als ZIP hoch-/herunterladen |
| Settings | server.json bearbeiten (Name, Spielerzahl, Sichtbarkeit, Ports, Panel, Schlüssel …) |
| Panel Users | weitere Benutzer anlegen: Moderator (Spieler/Chat), Admin (alles am Server), Owner (+ Benutzer) |
- Das Panel ist unabhängig vom Gameserver: Es läuft auch, wenn der Server gestoppt ist, abgestürzt ist oder gar nicht starten kann (z.B. kein Lizenzschlüssel, kein Spielstand). Das Dashboard zeigt dann den Grund – Schlüssel unter Settings eintragen bzw. Spielstand als ZIP unter World & Backups hochladen und Start drücken.
- Stop fährt den Gameserver herunter (Spieler bekommen den Grund, niemand kann beitreten), Start startet ihn wieder, Restart lädt Einstellungen, Lizenz und Spielstand neu. Nach einem Absturz startet er automatisch neu.
- Erster Start ganz ohne Einrichtung:
docker compose up -d, Panel öffnen, Einrichtungs-Code aus dem Log eingeben, Lizenzschlüssel und Spielstand im Panel hinterlegen, Start. - Passwörter werden nur als PBKDF2-Hash in
data/panel_users.jsongespeichert, Login mit Sperre nach Fehlversuchen, Sitzungs-Cookie (HttpOnly, SameSite=Strict), Schutz gegen CSRF.
Hinter einem Reverse-Proxy (nginx, Traefik, Caddy, Nginx Proxy Manager …)
Den Proxy einfach auf http://<server>:7777 zeigen lassen und in server.json setzen:
"PanelTrustProxy": true,
"PanelBasePath": ""
PanelTrustProxy übernimmt die echte Besucher-IP und HTTPS (X-Forwarded-For / -Proto), PanelBasePath (z.B.
"/panel") bzw. X-Forwarded-Prefix für einen Unterpfad. Lieber einen eigenen Port? "PanelPort": 40120 (und im
docker-compose.yml freigeben); mit "PanelBindAddress": "127.0.0.1" ist das Panel dann nur über den lokalen Proxy
erreichbar. Ganz aus: "PanelEnabled": false.
Konsolenbefehle
| Befehl | Beschreibung |
|---|---|
status, players |
Übersicht, Spielerliste mit IDs |
kick <id> [grund], ban <id> [grund] |
Spieler entfernen / sperren |
bans, unban <SteamID64 oder name:spieler> |
Gesperrte anzeigen / Sperre aufheben |
say <text> |
Chatnachricht an alle |
admins, op <id oder SteamID64>, deop <...> |
Admins anzeigen / geben / nehmen |
save |
Weltzustand jetzt speichern |
reload-save |
Spielstand-Dateien neu einlesen – verbundene Spieler verbinden sich automatisch neu |
backups, restore-save <nr> |
gesicherte Spielstände anzeigen / einen davon zurückholen (z.B. wenn der aktuelle kaputt ist) – alle verbinden sich neu |
backup |
aktuellen Spielstand jetzt sichern |
reset-world |
ganze Welt zurück auf den Reset-Punkt (den Spielstand, wie er dem Server gegeben wurde: Start, --import-save, reload-save) – alle verbinden neu |
set-reset-point |
aktuellen Spielstand als neuen Reset-Punkt nehmen |
stop / start |
Gameserver stoppen (das Web-Panel läuft weiter) / wieder starten |
restart |
Server neu starten (Einstellungen, Lizenz, Spielstand neu laden) |
exit |
ganzes Programm beenden (auch das Panel) – mit Docker startet es danach wieder, dauerhaft aus: docker compose stop |
panel |
Adresse des Web-Panels und ggf. den Einrichtungs-Code anzeigen |
stop |
speichern und beenden |
Im Spiel öffnen Admins mit /admin (Chat, Taste T) oder admin (F7-Konsole) das Admin-Menü: Kick/Ban,
GOTO/BRING (zu einem Spieler / Spieler zu sich teleportieren) und Cheats (Geld, Bedürfnisse auffüllen, Satsuma zu sich holen).
Cheats werden allen im Chat angezeigt, Teleports stehen im Server-Log.
Der Chat landet auch im Server-Log.
Was der Server speichert
Aktueller Spielstand statt Nachspielen: Tritt jemand bei (und alle SaveSyncMinutes), bittet der Server einen
Spieler, der schon im Spiel ist, zu speichern und den Spielstand hochzuladen – genau wie das Spiel selbst speichert
(Schrauben, angebaute Teile, alles). Neue Spieler bekommen diesen Stand; alte Aktionen werden dann nicht mehr
nachgespielt. Der vorherige Spielstand liegt jeweils in data/save_backups/ (die letzten 5).
save/– der Ausgangs-Spielstand, den jeder neue Spieler bekommt.world.json– alles, was seitdem passiert ist: Positionen bewegter Objekte, Schraub-/Montage-Aktionen, Geld, Türen/Tore, Fahrzeugzustand (Tank, Öl, Schrauben, Verschleiß …) und die letzte Position jedes Spielers.
Beim Beitreten: Spielstand laden → Objekte erfassen → Weltzustand anwenden → an der letzten eigenen Position weiterspielen.
Betrieb in Produktion
Checkliste
LicenseKeygesetzt, Server startet ohne Fehler (docker logs msco-server)- Nur Port 7777/TCP nach außen offen; der Server braucht sonst nur ausgehend HTTPS zu
msco.mbm.wtf - Log meldet keine Warnung „NOT reachable from the internet“ (sonst erscheint der Server nicht in der Liste)
- Steam-Server (
RequireSteam: true):SteamWebApiKeyeintragen, damit Anmeldetickets wirklich bei Steam geprüft werden - Mindestens eine SteamID in
Admins - Backups von
data/eingerichtet (siehe unten)
Neustarts: Docker startet den Server nach einem Absturz neu (restart: on-failure). Bei Konfigurationsfehlern
(kein/ungültiger Schlüssel, kein Spielstand) beendet er sich mit Code 1 und wird nach 3 Versuchen nicht mehr
gestartet – dann ins Log schauen. docker compose stop / systemctl stop speichern vorher den Weltzustand.
Logs: werden von Docker auf 3 × 10 MB begrenzt. Chat, Beitritte, Kicks/Bans und Admin-Aktionen stehen darin.
Backups: Alles Wichtige liegt in data/ (server.json, save/, world.json). Den Server dafür nicht
anhalten – der Weltzustand wird atomar geschrieben. Beispiel (täglich per cron):
tar czf /backup/msco-$(date +%F).tar.gz -C /pfad/zu/MSCO-Dedicated-Server data
Updates: Server und Mod müssen dieselbe Version haben. Nach einem neuen Release:
git pull
docker compose up -d --build
Spieler mit einer anderen Mod-Version bekommen beim Verbinden eine Warnung.
Weltzustand zurücksetzen: msco reset-world (oder RESET WORLD im Admin-Menü) setzt die ganze Welt auf den
Reset-Punkt zurück – den Spielstand, wie er dem Server gegeben wurde (liegt in data/save_original/). Einen neuen
Spielstand übernehmen: Dateien nach data/save/ legen und msco reload-save ausführen – der wird dann auch der neue
Reset-Punkt.
Sicherheit
- Die Adresse des Masters (
https://msco.mbm.wtf) ist fest eingebaut, damit niemand die Schlüsselprüfung mit einem eigenen Master umgehen kann. Sie lässt sich weder inserver.jsonnoch per Umgebungsvariable ändern. data/enthält Lizenzschlüssel und API-Keys – nicht veröffentlichen (steht in.gitignore).- Der Container läuft nicht als root. Spielerdaten (Nachrichten, Objektzustände) werden in der Größe begrenzt, unbekannte oder zu große Nachrichten verworfen.
- Admins nur mit
SteamWebApiKey: Ohne Key prüft der Server die Steam-Tickets nicht – jeder könnte dann eine fremde SteamID (z.B. die eines Admins) angeben. Deshalb gibt es ohne Key keine Admin-Rechte (das Log warnt beim Start), und eine unbestätigte SteamID kann keinen verbundenen Spieler verdrängen. - Gebannte Spieler werden über ihre (bei Steam geprüfte) SteamID erkannt. Auf Non-Steam-Servern gibt es keine verlässliche Identität – dort sind Bans nur über den Namen möglich.
Lizenz
GNU AGPL-3.0 – siehe LICENSE.
Made by MBM – mbm.wtf