2026-09-26 15:21:26 +00:00

MSCO Dedicated Server

Dedizierter Server für MSCO – My Summer Car Online. Er hält einen gemeinsamen Spielstand, speichert alles, was die Spieler verändern, und gibt es an später Beitretende weiter. .NET 10, läuft unter Linux (Docker oder systemd) und Windows.

Web-Panel: Übersicht mit Start/Stop, Spielern, Laufzeit, Welt, Backups und letzter Aktivität

Voraussetzungen

  • Ein Lizenzschlüssel von https://msco.mbm.wtf/keys (Login mit Steam). Der Server prüft ihn beim Start und meldet sich danach regelmäßig beim Master für die Serverliste.
  • Ein My-Summer-Car-Spielstand als Startwelt.
  • Port 7777/TCP im Router/Firewall freigegeben (sonst wird der Server nicht gelistet).
  • Server und Mod müssen in den ersten zwei Stellen der Version passen (z.B. Server 2.8 ↔ Mod 2.8.x), sonst bekommen Spieler eine Warnung. Kleine Mod-Updates (dritte Stelle) brauchen kein Server-Update.

Mit Docker (empfohlen)

git clone https://git.mbm.wtf/MrMaho/MSCO-Dedicated-Server.git
cd MSCO-Dedicated-Server
docker compose up -d --build     # erster Start legt data/server.json an und beendet sich
  1. In data/server.json mindestens LicenseKey eintragen.
  2. Die Spielstand-Dateien nach data/save/ kopieren (siehe unten).
  3. docker compose up -d
Aktion Befehl
Konsole docker attach msco-server – verlassen mit Strg+P, dann Strg+Q (Strg+C beendet den Server)
Einzelner Befehl docker exec msco-server msco <befehl>, z.B. msco players
Logs docker logs -f msco-server
Stoppen docker compose stop – speichert vorher den Weltzustand und meldet den Server ab
Update git pull && docker compose up -d --build

Anderer Port: in data/server.json und in docker-compose.yml ändern.

Linux: „Permission denied“ in data/

Der Container läuft als Benutzer-ID 1000 (der erste Linux-Benutzer), damit dir die Dateien in data/ gehören. Hat dein Benutzer eine andere ID (id -u / id -g), trag sie in eine .env neben der docker-compose.yml ein:

echo "MSCO_UID=$(id -u)" > .env
echo "MSCO_GID=$(id -g)" >> .env

Wurden Dateien schon von einer älteren Version als root angelegt (typisch: „Permission denied“ beim Hochladen per SFTP oder bei mkdir in data/), einmal zurückholen:

docker compose down
sudo chown -R $(id -u):$(id -g) data
docker compose up -d --build

Ohne Docker

Linux (systemd): .NET 10 Runtime installieren (sudo apt install dotnet-runtime-10.0), dann dotnet publish -c Release -o /opt/msco-server und deploy/msco-server.service einrichten (Anleitung oben in der Datei). Daten liegen in /var/lib/msco-server. Für eine Konsole den Server stattdessen in screen/tmux starten.

Windows: dotnet publish -c Release -o publish, dann publish\MSCO.Server.exe starten.

Startparameter:

  • --data <ordner> – Datenordner (Standard: Programmordner; Docker: /data)
  • --import-save [pfad] – Spielstand übernehmen (ohne Pfad: der eigene Spielstand dieses PCs, auch Proton)
  • --cmd <befehl> – Befehl an einen laufenden Server im selben Datenordner schicken

Spielstand

In data/save/ gehören diese Dateien aus dem My-Summer-Car-Spielstand: defaultES2File.txt, items.txt, meshsave.txt, graveyard.txt (und notepad.txt, falls vorhanden).

  • Windows: %USERPROFILE%\AppData\LocalLow\Amistech\My Summer Car
  • Linux (Proton): ~/.steam/steam/steamapps/compatdata/516750/pfx/drive_c/users/steamuser/AppData/LocalLow/Amistech/My Summer Car

Spielstand hochladen (SFTP, z.B. WinSCP / FileZilla)

Die Dateien einfach nach data/save/ im Server-Ordner hochladen, z.B. /home/<benutzer>/MSCO-Dedicated-Server/data/save/. Das geht auch, während der Server läuft. Kommt dabei „Permission denied“, gehört der Ordner noch root (siehe Abschnitt „Linux: Permission denied“ oben) – einmal sudo chown -R $(id -u):$(id -g) data ausführen. Meldet der Server nach dem Hochladen Cannot read the save game … Permission denied, gehören die neuen Dateien einem anderen Benutzer (z.B. mit einem anderen SFTP-Konto oder als root hochgeladen) oder deine Benutzer-ID ist nicht 1000. Der Server nennt im Log seine Benutzer-ID und den passenden chown-Befehl.

Neuen Spielstand übernehmen

Nach dem Hochladen eines anderen Spielstands die alten Änderungen verwerfen und die Dateien neu einlesen – sonst passt der gespeicherte Weltzustand nicht zum neuen Spielstand:

docker exec msco-server msco reset-world
docker exec msco-server msco reload-save

Ohne Docker: die beiden Befehle in der Server-Konsole eingeben, oder den Server stoppen, data/world.json löschen und neu starten.

Einstellungen (data/server.json)

Einstellung Bedeutung
LicenseKey Schlüssel von der Keymaster-Seite (Pflicht)
Name, Description Anzeige im Server-Browser
MaxPlayers, Port Spieler-Limit (max. 3 sinnvoll), Port
Public false = nicht in der Liste, nur Direct Connect
RequireSteam true = nur Spieler mit Steam; false = Non-Steam-Server (Spieler werden über den Namen erkannt)
PublicAddress öffentliche IP/Domain für die Liste (nur hinter NAT/Proxy nötig)
RemoteManagement true = der Besitzer kann den Server im MSCO Launcher verwalten (Befehle über den Keymaster)
AutosaveSeconds wie oft der Weltzustand gespeichert wird
SaveSyncMinutes wie oft (Minuten) sich der Server von einem Spieler im Spiel den aktuellen Spielstand hochladen lässt (Standard 30; nur wenn sich etwas geändert hat; 0 = nur beim Beitritt). Speichern lässt das Spiel dieses Spielers einige Sekunden hängen – das Spiel wartet dafür einen ruhigen Moment ab (nicht in schneller Fahrt)
JoinSaveMaxAgeMinutes beim Beitritt nur dann frisch speichern lassen, wenn der letzte Spielstand älter ist (Standard 15; 0 = bei jedem Beitritt). Sonst bekommt der Neue den gespeicherten Stand plus alle Änderungen seitdem
SteamWebApiKey Steam-Anmeldetickets der Spieler bei Steam prüfen – nötig für Admins (kostenlos: https://steamcommunity.com/dev/apikey)
BannedSteamIds gesperrte Spieler
Admins SteamID64s, die im Spiel mit /admin kicken/bannen dürfen (nur mit SteamWebApiKey, siehe Sicherheit)

Fehlende Einstellungen ergänzt der Server beim Start automatisch. Umgebungsvariablen (MSCO_LICENSE_KEY, MSCO_NAME, MSCO_PORT, MSCO_MAX_PLAYERS, MSCO_PUBLIC, MSCO_REQUIRE_STEAM, MSCO_PUBLIC_ADDRESS, MSCO_STEAM_WEB_API_KEY) überschreiben server.json.

Web-Panel

Der Server bringt ein Web-Panel mit – auf demselben Port wie das Spiel (Standard 7777). Einfach im Browser https://<server-ip>:7777/ öffnen; der Server erkennt selbst, ob ein Browser oder das Spiel verbindet. Es muss also kein weiterer Port freigegeben werden.

HTTPS: Das Panel ist verschlüsselt erreichbar. Ohne eigenes Zertifikat erzeugt der Server einmal ein selbst signiertes (data/panel_cert.pfx) – der Browser warnt beim ersten Besuch („nicht sicher“/„nicht vertrauenswürdig“), dann Erweitert → Weiter. Den Fingerabdruck (SHA-256) zeigt das Server-Log beim Start; er muss mit dem im Browser (Schloss-Symbol → Zertifikat) übereinstimmen. Wer von außen http:// öffnet, wird auf https:// umgeleitet, damit Passwort und Sitzung nie unverschlüsselt übertragen werden (lokal und hinter einem Reverse-Proxy nicht). Eigenes Zertifikat (PFX): "PanelCertificatePath": "panel.pfx" und "PanelCertificatePassword" in server.json; abschalten: "PanelHttps": false.

Spieler Live-Konsole
Spielerliste mit Kick, Ban und Admin-Rechten Live-Konsole mit Chat, Beitritten und Befehlseingabe
Welt & Backups Einstellungen
Welt zurücksetzen, Backups, Reset-Punkt und Spielstand-Upload Einstellungen: Name, Spielerzahl, Sichtbarkeit, Speichern, Ports und Schlüssel

Erstes Anmelden: Beim Start ohne Panel-Konto steht im Log ein Einrichtungs-Code:

docker logs msco-server | grep -A2 "WEB PANEL SETUP"

Mit diesem Code legst du im Browser das Owner-Konto an (erneut anzeigen: msco panel).

Bereich Was geht
Dashboard Spieler, Laufzeit, Weltzustand, Backups – Start / Stop / Restart des Gameservers, Grund wenn er nicht läuft
Players Liste mit ID, Name, SteamID, IP · Kick, Ban, Admin geben/nehmen · Nachricht an alle
Console Live-Log (Chat, Beitritte, Admin-Aktionen) und Befehle eingeben (mit Verlauf ↑/↓)
Admins Ingame-Admins per SteamID hinzufügen/entfernen (braucht einen Steam Web API Key)
Bans Gebannte ansehen, entbannen, SteamID auch offline bannen
World & Backups Welt zurücksetzen, Backup, Reset-Punkt, Backups wiederherstellen, Spielstand als ZIP, RAR oder 7z hochladen, als ZIP herunterladen, neues Spiel starten
Settings server.json bearbeiten (Name, Beschreibung, Tags, Spielerzahl, Sichtbarkeit, Ports, Panel, Schlüssel …)
Update neue Server-Versionen prüfen und mit Fortschrittsanzeige installieren (oranger Punkt in der Seitenleiste, wenn eine da ist)
Panel Users weitere Benutzer anlegen: Moderator (Spieler/Chat), Admin (alles am Server), Owner (+ Benutzer)
  • Das Panel ist unabhängig vom Gameserver: Es läuft auch, wenn der Server gestoppt ist, abgestürzt ist oder gar nicht starten kann (z.B. kein Lizenzschlüssel, kein Spielstand). Das Dashboard zeigt dann den Grund – Schlüssel unter Settings eintragen bzw. Spielstand als ZIP unter World & Backups hochladen und Start drücken.
  • Stop fährt den Gameserver herunter (Spieler bekommen den Grund, niemand kann beitreten), Start startet ihn wieder, Restart lädt Einstellungen, Lizenz und Spielstand neu. Nach einem Absturz startet er automatisch neu.
  • Erster Start ganz ohne Einrichtung: docker compose up -d, Panel öffnen, Einrichtungs-Code aus dem Log eingeben, Lizenzschlüssel und Spielstand im Panel hinterlegen, Start.
  • Oberfläche auf Deutsch oder Englisch (Umschalter unten in der Seitenleiste).
  • Port oder Panel-Einstellungen geändert? In den Einstellungen unten „Panel neu starten“ – übernimmt sie sofort, man bleibt angemeldet und wird auf die neue Adresse weitergeleitet. Ist Web-Panel aktiviert abgehakt, wird das Panel dabei wirklich ausgeschaltet – wieder an mit panel on in der Server-Konsole.
  • Tags: eigene Tags für die Serverliste (z.B. deutsch, roleplay, max. 6). official und featured vergeben nur die MSCO-Admins im Keymaster.
  • Anmeldungen überstehen Neustarts (auch Updates): Sitzungen liegen gehasht in data/panel_sessions.json.
  • Keymaster nicht erreichbar oder lehnt den Schlüssel ab? Ein laufender Server läuft bis zum nächsten Neustart weiter und warnt im Log/Panel. Ein Neustart klappt noch bis 72 Stunden nach der letzten Bestätigung (gespeichert in data/license.json); danach startet der Server von selbst, sobald der Master den Schlüssel wieder bestätigt.
  • Neues Spiel (Welt & Backups → „Neues Spiel starten“, Konsole new-game): statt eines hochgeladenen Spielstands legt der erste Spieler, der beitritt, eine frische Welt an; der Server übernimmt danach dessen Spielstand. Der bisherige Spielstand landet in den Backups, „Welt zurücksetzen“ geht dann wieder auf ein neues Spiel zurück.
  • Updates im Panel (Seite „Update“): Der Server prüft alle 6 Stunden, ob auf git.mbm.wtf eine neuere Version liegt (Hinweis im Log und in der Seitenleiste). „Update installieren“ lädt den Quellcode, baut ihn mit dem .NET SDK und startet neu – mit Fortschrittsanzeige (Download, Bauen, Installieren, Neustart), die auch den Neustart des Panels übersteht; man bleibt angemeldet und Spieler verbinden sich automatisch neu. Das Update liegt in data/app/current und wird beim Start statt der eingebauten Version geladen; startet es dreimal nicht, läuft wieder die eingebaute. Ein neueres Docker-Image (git pull && docker compose up -d --build) ersetzt ein älteres Panel-Update automatisch. Voraussetzung: .NET SDK (im Docker-Image ab 2.9 enthalten) und ein Dienst, der nach dem Beenden neu startet (Docker restart: unless-stopped, systemd) – unter Windows startet sich der Server selbst neu.
  • Passwörter werden nur als PBKDF2-Hash in data/panel_users.json gespeichert, Login mit Sperre nach Fehlversuchen, Sitzungs-Cookie (HttpOnly, SameSite=Strict), Schutz gegen CSRF.

Hinter einem Reverse-Proxy

Den Proxy einfach auf http://<server>:7777 zeigen lassen und in server.json setzen:

"PanelTrustProxy": true,
"PanelBasePath": ""

PanelTrustProxy übernimmt die echte Besucher-IP und HTTPS (X-Forwarded-For / -Proto), PanelBasePath (z.B. "/panel") bzw. X-Forwarded-Prefix für einen Unterpfad. Lieber einen eigenen Port? "PanelPort": 40120 (und im docker-compose.yml freigeben); mit "PanelBindAddress": "127.0.0.1" ist das Panel dann nur über den lokalen Proxy erreichbar. Ganz aus: "PanelEnabled": false.

Eigener Panel-Port – nicht aussperren: Der Port gilt erst nach einem Neustart des ganzen Programms (docker compose restart; der Neustart-Knopf im Panel startet nur den Gameserver neu). Danach ist das Panel nur noch unter dem neuen Port erreichbar, in Docker nur, wenn er in docker-compose.yml unter ports steht (- "40120:40120/tcp"). Schon ausgesperrt? "PanelPort": 0 in data/server.json setzen und docker compose restart – dann ist das Panel wieder auf dem Spiel-Port.

Verwalten aus dem MSCO Launcher

Im Launcher unter Meine Server verknüpft der Besitzer seinen Server einmal mit dem Lizenzschlüssel. Danach sieht er dort Status und Spieler und kann Befehle schicken: say, kick, ban, save, backup, restart, mods reload, status, players. Der Server holt sie alle 5 Sekunden beim Keymaster ab und führt nur Befehle aus dieser Liste aus (im Log mit „Launcher (Konto)“). Abschalten: im Web-Panel unter Einstellungen „Verwalten aus dem MSCO Launcher“ bzw. "RemoteManagement": false in server.json.

Mods

MSCO-Mods (.dll, siehe MODDING.md) in data/mods – oder im Web-Panel unter Mods hochladen. Jeder Spieler bekommt beim Beitreten die Liste; fehlende Mods lädt sein Spiel nach seiner Zustimmung direkt vom Server (SHA-256 geprüft, höchstens 30 Mods à 20 MB). In der Serverliste bekommt der Server automatisch den Tag MODDED und zeigt seine Mods an. Nach Änderungen im Ordner: mods reload (Panel: automatisch).

Im Panel unter Mods → MSCO-Modliste lassen sich Mods aus der offiziellen Liste (msco.mbm.wtf/mods, von den MSCO-Admins geprüft) durchsuchen und mit einem Klick zum Server hinzufügen oder aktualisieren – der Server lädt sie nur vom offiziellen Keymaster und prüft die SHA-256.

Mods laufen auf den PCs der Spieler – nur Mods anbieten, denen du vertraust.

Konsolenbefehle

Befehl Beschreibung
status, players Übersicht, Spielerliste mit IDs
kick <id> [grund], ban <id> [grund] Spieler entfernen / sperren
bans, unban <SteamID64 oder name:spieler> Gesperrte anzeigen / Sperre aufheben
say <text> Chatnachricht an alle
admins, op <id oder SteamID64>, deop <...> Admins anzeigen / geben / nehmen
save Weltzustand jetzt speichern
reload-save Spielstand-Dateien neu einlesen – verbundene Spieler verbinden sich automatisch neu
backups, restore-save <nr> gesicherte Spielstände anzeigen / einen davon zurückholen (z.B. wenn der aktuelle kaputt ist) – alle verbinden sich neu
backup aktuellen Spielstand jetzt sichern
reset-world ganze Welt zurück auf den Reset-Punkt (den Spielstand, wie er dem Server gegeben wurde: Start, --import-save, reload-save) – alle verbinden neu
set-reset-point aktuellen Spielstand als neuen Reset-Punkt nehmen
stop / start Gameserver stoppen (das Web-Panel läuft weiter) / wieder starten
restart Server neu starten (Einstellungen, Lizenz, Spielstand neu laden)
exit ganzes Programm beenden (auch das Panel) – mit Docker startet es danach wieder, dauerhaft aus: docker compose stop
new-game Spielstand sichern und ein frisches neues Spiel starten (der erste Spieler legt die Welt an) – alle verbinden neu
panel [on|off] Adresse des Web-Panels und ggf. den Einrichtungs-Code anzeigen / Panel an- oder ausschalten
mods, mods reload Server-Mods anzeigen / data/mods neu einlesen

Im Spiel öffnen Admins mit /admin (Chat, Taste T) oder admin (F7-Konsole) das Admin-Menü: Kick/Ban, Admin geben/nehmen, GOTO/BRING (zu einem Spieler / Spieler zu sich teleportieren), Cheats (Geld, Bedürfnisse auffüllen, Satsuma zu sich holen), Items spawnen und Welt/Backups. Cheats werden allen im Chat angezeigt, Teleports stehen im Server-Log. Der Chat landet auch im Server-Log.

Was der Server speichert

Aktueller Spielstand statt Nachspielen: Tritt jemand bei (wenn der letzte Spielstand älter als JoinSaveMaxAgeMinutes ist) und alle SaveSyncMinutes, bittet der Server einen Spieler, der schon im Spiel ist, zu speichern und den Spielstand hochzuladen – genau wie das Spiel selbst speichert (Schrauben, angebaute Teile, alles). Neue Spieler bekommen diesen Stand; alte Aktionen werden dann nicht mehr nachgespielt. Der vorherige Spielstand liegt jeweils in data/save_backups/ (die letzten 5).

  • save/ – der Ausgangs-Spielstand, den jeder neue Spieler bekommt.
  • world.json – alles, was seitdem passiert ist: Positionen bewegter Objekte, Schraub-/Montage-Aktionen, Geld, Türen/Tore, Fahrzeugzustand (Tank, Öl, Verschleiß, Teile, Lack …), Schalter (Licht, Zündung, Motor …), Jobs und Events, gekaufte/verbrauchte Items sowie die letzte Position und die Bedürfnisse (Hunger, Durst …) jedes Spielers.
  • Den Spielstand holt sich der Server nur, wenn sich seitdem etwas geändert hat (Speichern lässt das Spiel kurz hängen).

Beim Beitreten: Spielstand laden → Objekte erfassen → Weltzustand anwenden → an der letzten eigenen Position weiterspielen.

Betrieb in Produktion

Checkliste

  • LicenseKey gesetzt, Server startet ohne Fehler (docker logs msco-server)
  • Nur Port 7777/TCP nach außen offen; der Server braucht sonst nur ausgehend HTTPS zu msco.mbm.wtf
  • Log meldet keine Warnung „NOT reachable from the internet“ (sonst erscheint der Server nicht in der Liste)
  • Steam-Server (RequireSteam: true): SteamWebApiKey eintragen, damit Anmeldetickets wirklich bei Steam geprüft werden
  • Mindestens eine SteamID in Admins
  • Backups von data/ eingerichtet (siehe unten)

Neustarts: Docker startet den Server nach einem Absturz neu (restart: on-failure). Bei Konfigurationsfehlern (kein/ungültiger Schlüssel, kein Spielstand) beendet er sich mit Code 1 und wird nach 3 Versuchen nicht mehr gestartet – dann ins Log schauen. docker compose stop / systemctl stop speichern vorher den Weltzustand.

Logs: werden von Docker auf 3 × 10 MB begrenzt. Chat, Beitritte, Kicks/Bans und Admin-Aktionen stehen darin.

Backups: Alles Wichtige liegt in data/ (server.json, save/, world.json). Den Server dafür nicht anhalten – der Weltzustand wird atomar geschrieben. Beispiel (täglich per cron):

tar czf /backup/msco-$(date +%F).tar.gz -C /pfad/zu/MSCO-Dedicated-Server data

Updates: am einfachsten im Web-Panel unter Update. Server und Mod müssen in den ersten zwei Stellen der Version passen; die Mod bei den Spielern aktualisiert der Launcher. Ohne Panel:

git pull
docker compose up -d --build

Spieler mit einer anderen Mod-Version bekommen beim Verbinden eine Warnung.

Weltzustand zurücksetzen: msco reset-world (oder RESET WORLD im Admin-Menü) setzt die ganze Welt auf den Reset-Punkt zurück – den Spielstand, wie er dem Server gegeben wurde (liegt in data/save_original/). Einen neuen Spielstand übernehmen: Dateien nach data/save/ legen und msco reload-save ausführen – der wird dann auch der neue Reset-Punkt.

Sicherheit

  • Die Adresse des Masters (https://msco.mbm.wtf) ist fest eingebaut, damit niemand die Schlüsselprüfung mit einem eigenen Master umgehen kann. Sie lässt sich weder in server.json noch per Umgebungsvariable ändern.
  • data/ enthält Lizenzschlüssel und API-Keys – nicht veröffentlichen (steht in .gitignore).
  • Der Container läuft nicht als root. Spielerdaten (Nachrichten, Objektzustände) werden in der Größe begrenzt, unbekannte oder zu große Nachrichten verworfen.
  • Admins nur mit SteamWebApiKey: Ohne Key prüft der Server die Steam-Tickets nicht – jeder könnte dann eine fremde SteamID (z.B. die eines Admins) angeben. Deshalb gibt es ohne Key keine Admin-Rechte (das Log warnt beim Start), und eine unbestätigte SteamID kann keinen verbundenen Spieler verdrängen.
  • Gebannte Spieler werden über ihre (bei Steam geprüfte) SteamID erkannt. Auf Non-Steam-Servern gibt es keine verlässliche Identität – dort sind Bans nur über den Namen möglich.
  • Web-Panel: HTTPS (siehe oben), Passwörter als PBKDF2-Hash, Sitzungs-Cookie HttpOnly + SameSite=Strict (über HTTPS Secure), Schutz gegen fremde Formulare (eigener Header), strenge Content-Security-Policy. Nach 8 Fehlversuchen pro IP bzw. 16 pro Benutzer ist der Login einige Minuten gesperrt. panel_users.json, panel_sessions.json, server.json und das Zertifikat sind unter Linux nur für den Server-Benutzer lesbar.
  • Spieler-Eingaben werden geprüft: Namen/Chat ohne Steuerzeichen (keine gefälschten Log-Zeilen), Chat im Stil von Server-Meldungen (* …), Uhrzeit/Wetter (msco.*) und Admin-Einbau von Teilen nur von Admins, ungültige oder absurde Geldänderungen werden verworfen.
  • Sicherheitsstufe: Jede Server-Version hat eine Sicherheitsstufe (GameServer.SecurityLevel, steigt mit jedem Sicherheitsupdate). Aktuelle MSCO-Mods treten Servern unter ihrem Minimum nicht bei, und die Serverliste zeigt sie als VERALTET. Fehlt deinem Server ein Sicherheitsupdate, steht das im Log/Panel – dann über das Panel (Update) oder git pull + Neubau aktualisieren. Das Minimum können MSCO-Admins im Keymaster anheben.

Lizenz

GNU AGPL-3.0 – siehe LICENSE.

Made by MBM – mbm.wtf

S
Description
No description provided
Readme AGPL-3.0
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