2.10.6: security level 1 - reported in heartbeat, server info and Welcome; log warning when the keymaster marks the server outdated

Co-Authored-By: Claude Opus 5.5 <noreply@anthropic.com>
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2026-10-23 20:12:10 +02:00
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+26 -1
View File
@@ -15,6 +15,13 @@ public sealed class GameServer
/// <summary>Netzwerk-Version (= MSCO.ProtocolVersion der Mod). Mods 2.8.x passen dazu (kleine Updates).</summary>
public const string ModVersion = "2.8";
/// <summary>
/// Sicherheitsstufe dieses Servers - steigt mit jedem Sicherheitsupdate (gleiche Zählung wie MSCO.SecurityLevel in
/// der Mod). Aktuelle Mods treten Servern unter ihrem Minimum nicht bei; der Keymaster markiert sie als veraltet.
/// 1 = Oktober 2026 (Paket-Prüfung, Chat/Admin-Nachrichten, sichere Mod-Downloads).
/// </summary>
public const int SecurityLevel = 1;
/// <summary>"2.8.3" -> "2.8": kleine Mod-Updates (dritte Stelle) sind kompatibel.</summary>
public static string Protocol(string version)
{
@@ -393,7 +400,7 @@ public sealed class GameServer
heartbeat = null;
OnLicenseResult(result.Status);
if (result.Status == 0 || result.Status >= 500) Log("Master server not reachable - server is not listed right now.");
else if (result.Status >= 200 && result.Status < 300) ReportReachability(result);
else if (result.Status >= 200 && result.Status < 300) { ReportReachability(result); ReportSecurity(result); }
}
if (!offline && now >= nextHeartbeat && heartbeat == null)
{
@@ -403,6 +410,18 @@ public sealed class GameServer
}
}
bool? lastOutdated;
/// <summary>Fehlen Sicherheitsupdates (laut Keymaster)? Nur bei Änderung melden.</summary>
void ReportSecurity(MasterClient.HeartbeatResult r)
{
if (r.Outdated == lastOutdated) return;
lastOutdated = r.Outdated;
if (r.Outdated)
Log($"!!! This server is OUTDATED: security level {SecurityLevel}, required {r.MinSecurity}. Players with a current MSCO " +
"cannot join until you update (web panel -> Update, or git pull + rebuild).");
}
/// <summary>Erreichbarkeit laut Master nur bei Änderung ausgeben.</summary>
void ReportReachability(MasterClient.HeartbeatResult r)
{
@@ -448,6 +467,9 @@ public sealed class GameServer
var names = clients.Values.Where(x => x.State == ClientState.Joined).Select(x => x.Name).ToList();
w.Write(names.Count);
foreach (string n in names) w.Write(n);
// Erweiterung 2: Programmversion und Sicherheitsstufe (Mods prüfen sie vor dem Beitreten)
w.Write(Updater.CurrentVersion);
w.Write(SecurityLevel);
}));
c.Conn.CloseAfterSend("Info query");
return;
@@ -694,6 +716,9 @@ public sealed class GameServer
w.Write(true); // dedizierter Server
w.Write(joined.Count);
foreach (var p in joined) { w.Write(p.Id); w.Write(p.Name); }
// Sicherheitsstufe und Version (neuere Mods verlassen Server unter ihrem Minimum, ältere lesen nicht weiter)
w.Write(SecurityLevel);
w.Write(Updater.CurrentVersion);
}));
Broadcast(MsgType.PlayerJoined, Wire.Build(w => { w.Write(c.Id); w.Write(c.Name); }), c.Id);
+1 -1
View File
@@ -7,7 +7,7 @@
<ImplicitUsings>enable</ImplicitUsings>
<RootNamespace>MSCO.Server</RootNamespace>
<AssemblyName>MSCO.Server</AssemblyName>
<Version>2.10.5</Version>
<Version>2.10.6</Version>
<Company>MBM</Company>
<Product>MSCO Dedicated Server</Product>
<InvariantGlobalization>true</InvariantGlobalization>
+9 -5
View File
@@ -22,7 +22,8 @@ public sealed class MasterClient
public bool Unreachable { get; init; }
}
record HeartbeatBody(string Key, string Name, string Description, string Address, int Port, int Players, int MaxPlayers,
string Version, bool Public, bool RequireSteam, List<string> Tags, List<ModInfo> Mods);
string Version, bool Public, bool RequireSteam, List<string> Tags, List<ModInfo> Mods,
string ServerVersion, int Security);
/// <summary>Mod des Servers für die Serverliste (die Dateien selbst bekommen Spieler direkt vom Server).</summary>
public sealed record ModInfo(string Id, string Name, string Version);
@@ -56,8 +57,9 @@ public sealed class MasterClient
/// Antwort auf den Heartbeat. Status: HTTP-Code, 0 = Master nicht erreichbar, 401 = Schlüssel ungültig.
/// Reachable: ob der Master den Server von außen erreicht (null = Prüfung läuft noch).
/// </summary>
public sealed record HeartbeatResult(int Status, bool? Reachable, bool Listed, string Address, int Port);
record HeartbeatReply(bool? Reachable, bool Listed, string Address, int Port);
/// <summary>Outdated: dem Server fehlen Sicherheitsupdates (Stufe unter MinSecurity) - neue Spieler treten nicht bei.</summary>
public sealed record HeartbeatResult(int Status, bool? Reachable, bool Listed, string Address, int Port, bool Outdated = false, int MinSecurity = 0);
record HeartbeatReply(bool? Reachable, bool Listed, string Address, int Port, bool Outdated, int MinSecurity);
public sealed record RemoteCommand(string Id, string Command, string By);
public sealed record RemoteResult(string Id, string Output);
@@ -95,14 +97,16 @@ public sealed class MasterClient
{
var body = new HeartbeatBody(config.LicenseKey, config.Name, config.Description, config.PublicAddress, config.Port,
players, config.MaxPlayers, version, config.Public, config.RequireSteam,
ServerConfig.NormalizeTags(config.Tags, out _), mods ?? new List<ModInfo>());
ServerConfig.NormalizeTags(config.Tags, out _), mods ?? new List<ModInfo>(),
Updater.CurrentVersion, GameServer.SecurityLevel);
var response = await http.PostAsJsonAsync(baseUrl + "/api/servers/heartbeat", body);
int status = (int)response.StatusCode;
if (!response.IsSuccessStatusCode) return new HeartbeatResult(status, null, false, null, 0);
HeartbeatReply reply = null;
try { reply = await response.Content.ReadFromJsonAsync<HeartbeatReply>(); } catch { }
return new HeartbeatResult(status, reply?.Reachable, reply?.Listed ?? false, reply?.Address, reply?.Port ?? 0);
return new HeartbeatResult(status, reply?.Reachable, reply?.Listed ?? false, reply?.Address, reply?.Port ?? 0,
reply?.Outdated ?? false, reply?.MinSecurity ?? 0);
}
catch
{
+4
View File
@@ -338,6 +338,10 @@ Reset-Punkt.
- Spieler-Eingaben werden geprüft: Namen/Chat ohne Steuerzeichen (keine gefälschten Log-Zeilen), Chat im Stil von
Server-Meldungen (`* …`), Uhrzeit/Wetter (`msco.*`) und Admin-Einbau von Teilen nur von Admins, ungültige oder
absurde Geldänderungen werden verworfen.
- **Sicherheitsstufe:** Jede Server-Version hat eine Sicherheitsstufe (`GameServer.SecurityLevel`, steigt mit jedem
Sicherheitsupdate). Aktuelle MSCO-Mods treten Servern unter ihrem Minimum nicht bei, und die Serverliste zeigt sie
als **VERALTET**. Fehlt deinem Server ein Sicherheitsupdate, steht das im Log/Panel – dann über das Panel
(*Update*) oder `git pull` + Neubau aktualisieren. Das Minimum können MSCO-Admins im Keymaster anheben.
## Lizenz
+11
View File
@@ -53,6 +53,17 @@ try
Check(alice.AdminStatus == false, "Alice is not admin");
Check(alice.SaveFiles == 5, "Alice received save files (" + alice.SaveFiles + ")");
Check(alice.GotStartGame, "Alice got StartGame");
{
// Welcome endet mit Sicherheitsstufe + Version (aktuelle Mods verlassen veraltete Server)
using var welcome = new BinaryReader(new MemoryStream(alice.Welcome));
welcome.ReadInt32(); welcome.ReadBoolean();
int others = welcome.ReadInt32();
for (int i = 0; i < others; i++) { welcome.ReadInt32(); welcome.ReadString(); }
int level = welcome.ReadInt32();
string serverVersion = welcome.ReadString();
Check(level == GameServer.SecurityLevel && level >= 1 && serverVersion == Updater.CurrentVersion,
$"Welcome reports security level {level} and server version {serverVersion}");
}
Console.WriteLine("== Ping");
alice.Send(MsgType.Ping, BitConverter.GetBytes(12.5f));