diff --git a/GameServer.cs b/GameServer.cs
index 30bb8c5..a92f869 100644
--- a/GameServer.cs
+++ b/GameServer.cs
@@ -15,6 +15,13 @@ public sealed class GameServer
/// Netzwerk-Version (= MSCO.ProtocolVersion der Mod). Mods 2.8.x passen dazu (kleine Updates).
public const string ModVersion = "2.8";
+ ///
+ /// Sicherheitsstufe dieses Servers - steigt mit jedem Sicherheitsupdate (gleiche Zählung wie MSCO.SecurityLevel in
+ /// der Mod). Aktuelle Mods treten Servern unter ihrem Minimum nicht bei; der Keymaster markiert sie als veraltet.
+ /// 1 = Oktober 2026 (Paket-Prüfung, Chat/Admin-Nachrichten, sichere Mod-Downloads).
+ ///
+ public const int SecurityLevel = 1;
+
/// "2.8.3" -> "2.8": kleine Mod-Updates (dritte Stelle) sind kompatibel.
public static string Protocol(string version)
{
@@ -393,7 +400,7 @@ public sealed class GameServer
heartbeat = null;
OnLicenseResult(result.Status);
if (result.Status == 0 || result.Status >= 500) Log("Master server not reachable - server is not listed right now.");
- else if (result.Status >= 200 && result.Status < 300) ReportReachability(result);
+ else if (result.Status >= 200 && result.Status < 300) { ReportReachability(result); ReportSecurity(result); }
}
if (!offline && now >= nextHeartbeat && heartbeat == null)
{
@@ -403,6 +410,18 @@ public sealed class GameServer
}
}
+ bool? lastOutdated;
+
+ /// Fehlen Sicherheitsupdates (laut Keymaster)? Nur bei Änderung melden.
+ void ReportSecurity(MasterClient.HeartbeatResult r)
+ {
+ if (r.Outdated == lastOutdated) return;
+ lastOutdated = r.Outdated;
+ if (r.Outdated)
+ Log($"!!! This server is OUTDATED: security level {SecurityLevel}, required {r.MinSecurity}. Players with a current MSCO " +
+ "cannot join until you update (web panel -> Update, or git pull + rebuild).");
+ }
+
/// Erreichbarkeit laut Master nur bei Änderung ausgeben.
void ReportReachability(MasterClient.HeartbeatResult r)
{
@@ -448,6 +467,9 @@ public sealed class GameServer
var names = clients.Values.Where(x => x.State == ClientState.Joined).Select(x => x.Name).ToList();
w.Write(names.Count);
foreach (string n in names) w.Write(n);
+ // Erweiterung 2: Programmversion und Sicherheitsstufe (Mods prüfen sie vor dem Beitreten)
+ w.Write(Updater.CurrentVersion);
+ w.Write(SecurityLevel);
}));
c.Conn.CloseAfterSend("Info query");
return;
@@ -694,6 +716,9 @@ public sealed class GameServer
w.Write(true); // dedizierter Server
w.Write(joined.Count);
foreach (var p in joined) { w.Write(p.Id); w.Write(p.Name); }
+ // Sicherheitsstufe und Version (neuere Mods verlassen Server unter ihrem Minimum, ältere lesen nicht weiter)
+ w.Write(SecurityLevel);
+ w.Write(Updater.CurrentVersion);
}));
Broadcast(MsgType.PlayerJoined, Wire.Build(w => { w.Write(c.Id); w.Write(c.Name); }), c.Id);
diff --git a/MSCO.Server.csproj b/MSCO.Server.csproj
index 3bafd2f..821a822 100644
--- a/MSCO.Server.csproj
+++ b/MSCO.Server.csproj
@@ -7,7 +7,7 @@
enable
MSCO.Server
MSCO.Server
- 2.10.5
+ 2.10.6
MBM
MSCO Dedicated Server
true
diff --git a/MasterClient.cs b/MasterClient.cs
index cefa376..51acc4f 100644
--- a/MasterClient.cs
+++ b/MasterClient.cs
@@ -22,7 +22,8 @@ public sealed class MasterClient
public bool Unreachable { get; init; }
}
record HeartbeatBody(string Key, string Name, string Description, string Address, int Port, int Players, int MaxPlayers,
- string Version, bool Public, bool RequireSteam, List Tags, List Mods);
+ string Version, bool Public, bool RequireSteam, List Tags, List Mods,
+ string ServerVersion, int Security);
/// Mod des Servers für die Serverliste (die Dateien selbst bekommen Spieler direkt vom Server).
public sealed record ModInfo(string Id, string Name, string Version);
@@ -56,8 +57,9 @@ public sealed class MasterClient
/// Antwort auf den Heartbeat. Status: HTTP-Code, 0 = Master nicht erreichbar, 401 = Schlüssel ungültig.
/// Reachable: ob der Master den Server von außen erreicht (null = Prüfung läuft noch).
///
- public sealed record HeartbeatResult(int Status, bool? Reachable, bool Listed, string Address, int Port);
- record HeartbeatReply(bool? Reachable, bool Listed, string Address, int Port);
+ /// Outdated: dem Server fehlen Sicherheitsupdates (Stufe unter MinSecurity) - neue Spieler treten nicht bei.
+ public sealed record HeartbeatResult(int Status, bool? Reachable, bool Listed, string Address, int Port, bool Outdated = false, int MinSecurity = 0);
+ record HeartbeatReply(bool? Reachable, bool Listed, string Address, int Port, bool Outdated, int MinSecurity);
public sealed record RemoteCommand(string Id, string Command, string By);
public sealed record RemoteResult(string Id, string Output);
@@ -95,14 +97,16 @@ public sealed class MasterClient
{
var body = new HeartbeatBody(config.LicenseKey, config.Name, config.Description, config.PublicAddress, config.Port,
players, config.MaxPlayers, version, config.Public, config.RequireSteam,
- ServerConfig.NormalizeTags(config.Tags, out _), mods ?? new List());
+ ServerConfig.NormalizeTags(config.Tags, out _), mods ?? new List(),
+ Updater.CurrentVersion, GameServer.SecurityLevel);
var response = await http.PostAsJsonAsync(baseUrl + "/api/servers/heartbeat", body);
int status = (int)response.StatusCode;
if (!response.IsSuccessStatusCode) return new HeartbeatResult(status, null, false, null, 0);
HeartbeatReply reply = null;
try { reply = await response.Content.ReadFromJsonAsync(); } catch { }
- return new HeartbeatResult(status, reply?.Reachable, reply?.Listed ?? false, reply?.Address, reply?.Port ?? 0);
+ return new HeartbeatResult(status, reply?.Reachable, reply?.Listed ?? false, reply?.Address, reply?.Port ?? 0,
+ reply?.Outdated ?? false, reply?.MinSecurity ?? 0);
}
catch
{
diff --git a/README.md b/README.md
index ae7145b..43f9370 100644
--- a/README.md
+++ b/README.md
@@ -338,6 +338,10 @@ Reset-Punkt.
- Spieler-Eingaben werden geprüft: Namen/Chat ohne Steuerzeichen (keine gefälschten Log-Zeilen), Chat im Stil von
Server-Meldungen (`* …`), Uhrzeit/Wetter (`msco.*`) und Admin-Einbau von Teilen nur von Admins, ungültige oder
absurde Geldänderungen werden verworfen.
+- **Sicherheitsstufe:** Jede Server-Version hat eine Sicherheitsstufe (`GameServer.SecurityLevel`, steigt mit jedem
+ Sicherheitsupdate). Aktuelle MSCO-Mods treten Servern unter ihrem Minimum nicht bei, und die Serverliste zeigt sie
+ als **VERALTET**. Fehlt deinem Server ein Sicherheitsupdate, steht das im Log/Panel – dann über das Panel
+ (*Update*) oder `git pull` + Neubau aktualisieren. Das Minimum können MSCO-Admins im Keymaster anheben.
## Lizenz
diff --git a/Tests/Program.cs b/Tests/Program.cs
index bac3b27..8744024 100644
--- a/Tests/Program.cs
+++ b/Tests/Program.cs
@@ -53,6 +53,17 @@ try
Check(alice.AdminStatus == false, "Alice is not admin");
Check(alice.SaveFiles == 5, "Alice received save files (" + alice.SaveFiles + ")");
Check(alice.GotStartGame, "Alice got StartGame");
+ {
+ // Welcome endet mit Sicherheitsstufe + Version (aktuelle Mods verlassen veraltete Server)
+ using var welcome = new BinaryReader(new MemoryStream(alice.Welcome));
+ welcome.ReadInt32(); welcome.ReadBoolean();
+ int others = welcome.ReadInt32();
+ for (int i = 0; i < others; i++) { welcome.ReadInt32(); welcome.ReadString(); }
+ int level = welcome.ReadInt32();
+ string serverVersion = welcome.ReadString();
+ Check(level == GameServer.SecurityLevel && level >= 1 && serverVersion == Updater.CurrentVersion,
+ $"Welcome reports security level {level} and server version {serverVersion}");
+ }
Console.WriteLine("== Ping");
alice.Send(MsgType.Ping, BitConverter.GetBytes(12.5f));