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MSCO/MODDING.md
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2026-10-03 18:02:18 +02:00

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# MSCO-Mods schreiben
MSCO läuft ohne MSCLoader und hat eine eigene, kleine Mod-Schnittstelle. Eine MSCO-Mod ist eine .NET-3.5-DLL mit einer
Klasse, die von `MSCO.MscoMod` erbt. MSCLoader-Mods laufen damit **nicht** (sie brauchen MSCLoader).
## Wo liegen Mods?
| Ordner | |
|---|---|
| `<Spielordner>\MSCO\Mods\*.dll` | eigene Mods – immer aktiv, werden beim Spielstart geladen |
| `<Spielordner>\MSCO\Mods\*.dll.off` | ausgeschaltet (Launcher → *Mods*) |
| `<Spielordner>\MSCO\Mods\Servers\*.dll` | Mods von Servern – nur aktiv, solange man auf einem Server ist, der sie verlangt |
| Server: `data/mods/*.dll` | Mods, die der dedizierte Server an seine Spieler verteilt (Web-Panel → *Mods*) |
Im Spiel: Seite **Mods** im MSCO-Menü, Konsole (F7) `mods`. Im Launcher: Seite **Mods** (hinzufügen, aus-/einschalten,
entfernen).
## Server-Mods
Liegen Mods in `data/mods` des Servers, bekommt jeder Spieler beim Beitreten die Liste (Name, Version, Größe, SHA-256).
Fehlt ihm eine Mod, fragt das Spiel: **INSTALL & JOIN** lädt sie direkt vom Server (Prüfsumme wird kontrolliert),
**CANCEL** verlässt den Server. Danach geht es ins Spiel. Hat der Spieler dieselbe Datei schon (gleiche Prüfsumme), wird
nichts geladen.
Server mit Mods bekommen in der Serverliste automatisch den Tag **MODDED**; im Server-Browser (Spiel, Launcher, Website)
steht, welche Mods sie nutzen, und es gibt Filter *VANILLA* / *MODDED*.
> Mods sind Programme und laufen mit vollen Rechten auf dem PC der Spieler. Serverbetreiber: nur Mods anbieten, denen ihr
> vertraut. Spieler: nur auf Servern zustimmen, denen ihr vertraut.
## Mod veröffentlichen (Modliste auf msco.mbm.wtf/mods)
Im MSCO Launcher unter **Mods → Hochladen**: DLL wählen (Name, Version und Beschreibung werden aus den
Assembly-Attributen `AssemblyProduct`, `AssemblyInformationalVersion` und `AssemblyDescription` vorgeschlagen), eine
**Mod-ID** vergeben (3–40 Zeichen, `a-z 0-9 _ . -`, z.B. `showboltsize`) und hochladen. Hochladen geht mit dem
Launcher-Konto; eine Mod-ID gehört danach dir.
Jede Version wird von einem MSCO-Admin geprüft (Admin-Bereich → *Mods von Spielern*) und ist erst danach öffentlich:
auf <https://msco.mbm.wtf/mods> und im Launcher unter **Mods → Durchsuchen** (ein Klick installiert, SHA-256 wird
geprüft, Updates werden angezeigt). Eine neue Version braucht dieselbe Mod-ID und eine höhere Versionsnummer; bis sie
freigegeben ist, bleibt die alte öffentlich. Den Status (wartet, öffentlich, abgelehnt mit Grund) siehst du unter
**Meine Uploads**. Höchstens 10 MB pro Datei.
> **Nicht verschlüsseln (obfuskieren)!** Verschlüsselte Mods (ConfuserEx, Dotfuscator, SmartAssembly …) lassen sich nicht
> prüfen und werden bei der Prüfung abgelehnt. Der Keymaster erkennt bekannte Tools und zeigt das den Admins an.
Beispiel mit Quellcode: [`examples/ShowBoltSize`](examples/ShowBoltSize) zeigt unter dem Fadenkreuz die Größe der
Schraube, auf die man schaut.
## Eine Mod bauen
Vorlage: [`examples/HelloMod`](examples/HelloMod) – Projekt (.NET Framework 3.5) mit Verweisen auf `UnityEngine.dll`
(aus `mysummercar_Data\Managed`) und `MSCO.dll` (aus `<Spielordner>\MSCO`, *Copy Local* aus).
```
msbuild examples/HelloMod/HelloMod.csproj -p:Configuration=Release -p:GamePath="C:\...\My Summer Car"
```
```csharp
using MSCO;
using UnityEngine;
public class HelloMod : MscoMod
{
public override string ID { get { return "hellomod"; } } // eindeutig: Buchstaben, Ziffern, . - _
public override string Name { get { return "Hello Mod"; } }
public override string Version { get { return "1.0.0"; } }
public override string Author { get { return "Ich"; } }
public override void OnGameLoad() { Log("Im Spiel!"); }
public override void Update()
{
if (Input.GetKeyDown(KeyCode.H)) Send(System.Text.Encoding.UTF8.GetBytes("wave"));
}
public override void OnMessage(int fromPlayerId, byte[] data)
{
string name;
Log((Players.TryGetValue(fromPlayerId, out name) ? name : "?") + " winkt");
}
}
```
Name und Version, die Launcher und Server-Panel anzeigen, kommen aus den Assembly-Attributen
(`AssemblyProduct`, `AssemblyInformationalVersion`).
## Schnittstelle
| Mitglied | |
|---|---|
| `ID`, `Name`, `Version`, `Author` | Angaben zur Mod (`ID` und `Name` müssen überschrieben werden) |
| `OnLoad()` | einmal nach dem Laden |
| `OnMenuLoad()`, `OnGameLoad()` | Hauptmenü bzw. Spiel (Szene `GAME`) geladen |
| `Update()`, `FixedUpdate()`, `OnGUI()` | jeden Frame (wie bei Unity) |
| `OnSessionStart()`, `OnSessionEnd()` | mit Server/Host verbunden bzw. getrennt |
| `OnPlayerJoined(id, name)`, `OnPlayerLeft(id, name)` | Mitspieler kommt/geht |
| `OnMessage(fromPlayerId, data)` | Daten, die dieselbe Mod (gleiche `ID`) bei einem anderen Spieler mit `Send` geschickt hat |
| `Send(byte[] data)` | an dieselbe Mod bei allen anderen Spielern (bis 60 KB; P2P und dedizierter Server) |
| `IsInSession`, `IsHost`, `LocalPlayerId`, `Players` | Sitzung, eigene ID, Spieler (ID → Name) |
| `Log(text)`, `LogWarning(text)` | in die MSCO-Konsole (F7) und `output_log.txt` |
Fehler in einer Mod fängt MSCO ab und schreibt sie ins Log. Wirft eine Mod ständig Fehler (50×), wird sie abgeschaltet.
Harmony 1.2 (`0Harmony.dll`) liegt neben `MSCO.dll` und kann von Mods mitbenutzt werden.