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MSCO/VehicleStateSync.cs
T
MrMahoandClaude Opus 5.5 461d94c5fc MSCO 2.9.0: standalone without MSCLoader (Unity Doorstop)
- Bootstrap: Doorstop entry point, loads Harmony/Newtonsoft from the MSCO folder, hooks
  PlayMakerArrayListProxy.Awake and starts MSCO in the main menu; skips the news screen
- No MSCLoader reference anymore; key bindings in PlayerPrefs, bind console command
- Harmony 1.2 and Newtonsoft.Json in lib/ (MIT notices); build copies to <game>\MSCO
- README/CHANGELOG updated

Co-Authored-By: Claude Opus 5.5 <noreply@anthropic.com>
2026-10-02 23:36:28 +02:00

409 lines
18 KiB
C#

using System;
using System.Collections.Generic;
using System.IO;
using System.Text;
using HutongGames.PlayMaker;
using UnityEngine;
namespace MSCO
{
/// <summary>
/// Gesamtzustand der Fahrzeuge (vor allem Satsuma): Werte in den PlayMaker-FSMs unter dem Fahrzeug,
/// z.B. Tankinhalt, Öl, Kühlwasser, Bremsflüssigkeit, Batterieladung, Schrauben-Festigkeit,
/// Schäden/Verschleiß, Kilometerstand, Lack, Einstellungen (Vergaser, Zündung ...).
/// Wer das Fahrzeug gerade besitzt (fährt/schiebt), gibt die Werte vor; ist es frei,
/// schickt jeder seine Änderungen (z.B. Öl nachfüllen, Schraube festziehen).
/// </summary>
public class VehicleStateSync
{
// Nur Werte, die den Zustand beschreiben - nicht Drehzahl, Lenkung, Raycasts usw.
static readonly string[] Keywords =
{
"fuel", "oil", "coolant", "water", "fluid", "brake", "clutchfluid", "battery", "charge",
"damage", "wear", "condition", "odo", "km", "dirt", "paint", "color", "colour",
"tune", "tuning", "ratio", "broken", "fixed", "flat", "pressure", "level", "mixture", "timing",
"idle", "air", "jet", "spark", "gap", "rust", "health", "burn", "cool", "temp"
};
// Montiert-Flags nicht direkt setzen: das echte Anbauen läuft über FsmSync (Events)
// Schrauben/Festigkeit laufen über FsmSync (Events) - ein falscher Wert hier würde Teile lockern und abfallen lassen
// Vom Spiel selbst berechnete Werte ebenfalls nicht: z.B. LeakOilpan/LeakOilfilter (leckt Öl?) ergibt sich aus
// angebauten/festgezogenen Teilen - ein übertragener alter Wert ließ beim Beitreten Öl auslaufen. Raten (…Rate)
// rechnet das Spiel laufend neu aus.
static readonly string[] Excluded =
{
"install", "bolt", "tight", "detach", "attach", "rpm", "speed", "steer", "throttle", "gear", "raycast", "distance",
"leak", "rate",
// Spieler-Werte (Database/PlayerDatabase: Schmutz, Verbrennungen ...) sind pro Spieler; Fluch-Geräusche,
// Ton-Verzerrung und Anzeige-Hilfswerte (GUI) rechnet jeder selbst
"player", "swear", "distortion", "gui"
};
// Wurzeln außer den Fahrzeugen: Satsuma-Teile (lose und angebaut) und ihre Datenbank (Verschleiß, beschädigt,
// Lack, Füllstände ...). Maßgeblich ist dort wie beim Satsuma selbst, wer den Satsuma gerade fährt.
static readonly string[] PartRoots = { "CARPARTS", "Database" };
const string PartOwnerPrefix = "SATSUMA";
const float ScanInterval = 10f;
const float CheckInterval = 0.5f;
const int MaxPerMessage = 200;
class Var
{
public int Key;
public string Name; // Pfad|FSM|Variable (für die Diagnose "vars")
public string Root;
public NamedVariable Variable;
public byte Type; // 1 float, 2 int, 3 bool (übertragen); Farben als 4 einzelne Kanäle vom Typ 1
public int Channel = -1; // FsmColor: 0-3 = r/g/b/a
public PlayMakerFSM Fsm;
public float LastF;
public int LastI;
public bool LastB;
}
readonly Dictionary<int, Var> vars = new Dictionary<int, Var>();
readonly Dictionary<int, byte[]> pending = new Dictionary<int, byte[]>(); // noch nicht gefundene Werte
readonly List<Var> outgoing = new List<Var>();
// Erfasste FSMs mit dem Elternobjekt beim Erfassen: wird ein Teil an-/abgebaut, ändert sich sein Pfad (und damit
// die Schlüssel) - dann neu erfassen. FSMs außerhalb der Fahrzeuge/Teile werden bei jedem Suchlauf neu geprüft
// (vorher einmal als "nicht Fahrzeug" gemerkt und nie wieder angesehen: später angebaute Teile fehlten)
readonly Dictionary<PlayMakerFSM, Transform> scanned = new Dictionary<PlayMakerFSM, Transform>();
readonly Dictionary<PlayMakerFSM, List<int>> keysByFsm = new Dictionary<PlayMakerFSM, List<int>>();
string satsumaRoot;
float nextScan, nextCheck;
public int Count { get { return vars.Count; } }
/// <summary>Diagnose (Konsole "vars <filter>"): synchronisierte Fahrzeugwerte mit aktuellem Wert.</summary>
public List<string> Describe(string filter, int max)
{
var lines = new List<string>();
string f = (filter ?? "").ToLower();
foreach (Var v in vars.Values)
{
if (f.Length > 0 && (v.Name == null || !v.Name.ToLower().Contains(f))) continue;
string value = v.Type == 1 ? GetFloat(v).ToString("0.###")
: v.Type == 2 ? ((FsmInt)v.Variable).Value.ToString()
: ((FsmBool)v.Variable).Value.ToString();
lines.Add(" " + v.Name + " = " + value);
if (lines.Count >= max) { lines.Add(" ... (more - use a narrower filter)"); break; }
}
if (lines.Count == 0) lines.Add(" no synced vehicle value matches '" + filter + "'");
return lines;
}
public void Reset()
{
vars.Clear();
pending.Clear();
scanned.Clear();
keysByFsm.Clear();
satsumaRoot = null;
nextScan = -1f; // erster Suchlauf verteilt, siehe Update
}
public void Update(ObjectSync objects, int localId, Action<MsgType, byte[]> send)
{
if (nextScan < 0f) nextScan = Time.time + 3.1f; // nicht alle Sync-Teile im selben Frame suchen lassen
if (Time.time >= nextScan)
{
nextScan = Time.time + ScanInterval;
Scan();
}
if (Time.time < nextCheck) return;
nextCheck = Time.time + CheckInterval;
outgoing.Clear();
ResolveSatsuma(objects);
foreach (Var v in vars.Values)
{
// Fährt/schiebt ein anderer das Fahrzeug, ist seine Version maßgeblich - nichts senden
int owner = objects.VehicleOwner(OwnerRoot(v.Root));
if (owner != SyncedBody.NoOwner && owner != localId) { if (Changed(v, false)) Remember(v); continue; }
// Eigenes Fahrzeug: jede Änderung. Freies Fahrzeug: nur deutliche Sprünge (Öl nachfüllen, tanken ...) -
// langsames Abdriften (z.B. Abkühlen) rechnet jeder selbst, sonst überschreiben sich alle gegenseitig
bool big = owner == SyncedBody.NoOwner;
if (!Changed(v, big)) continue;
Remember(v);
outgoing.Add(v);
}
for (int start = 0; start < outgoing.Count; start += MaxPerMessage)
{
int from = start, count = Math.Min(MaxPerMessage, outgoing.Count - start);
send(MsgType.VarSync, NetSession.Build(w =>
{
w.Write(count);
for (int i = from; i < from + count; i++) Write(w, outgoing[i]);
}));
}
}
public void Handle(int from, BinaryReader r, ObjectSync objects, int localId)
{
int count = r.ReadInt32();
for (int i = 0; i < count; i++)
{
int key = r.ReadInt32();
byte type = r.ReadByte();
byte[] value = r.ReadBytes(type == 3 ? 1 : 4);
Var v;
if (!vars.TryGetValue(key, out v)) { pending[key] = Combine(type, value); continue; }
if (from >= 0 && objects.VehicleOwner(OwnerRoot(v.Root)) == localId) continue; // ich fahre gerade: meine Werte gelten
Apply(v, type, value);
}
}
/// <summary>Gespeicherte Werte vom Server (Snapshot) - auch für Teile, die erst später auftauchen.</summary>
public void ApplySnapshot(BinaryReader r)
{
int count = r.ReadInt32();
for (int i = 0; i < count; i++)
{
int key = r.ReadInt32();
byte type = r.ReadByte();
byte[] value = r.ReadBytes(type == 3 ? 1 : 4);
Var v;
if (vars.TryGetValue(key, out v)) Apply(v, type, value);
else pending[key] = Combine(type, value);
}
}
// ---------------------------------------------------------------- intern
void Scan()
{
int before = vars.Count;
foreach (PlayMakerFSM fsm in SceneCache.Fsms(20f))
{
if (fsm == null) continue;
// Schon erfasst und nicht umgehängt (an-/abgebaut): nichts zu tun (Pfad + Hash kosten)
Transform parent;
if (scanned.TryGetValue(fsm, out parent) && parent == fsm.transform.parent) continue;
string root = fsm.transform.root.name;
if (!IsTracked(root)) { Forget(fsm); continue; }
scanned[fsm] = fsm.transform.parent;
Forget(fsm);
// FSMs, die Größen/Positionen setzen (z.B. Füllstands-Anzeigen), NICHT anfassen: ein übertragener Wert
// kann dort eine Größe 0 ergeben - Unity stürzt dann in der Physik ab ("cleaning the mesh failed")
if (TouchesTransform(fsm)) continue;
if (fsm.transform.root.name == "Database" && FsmSync.PathOf(fsm.transform).Contains("PlayerDatabase")) continue;
string prefix = FsmSync.PathOf(fsm.transform) + "|" + fsm.FsmName + "|";
FsmVariables fv = fsm.FsmVariables;
foreach (FsmFloat f in fv.FloatVariables) Register(fsm, prefix, root, f, 1, -1);
foreach (FsmInt n in fv.IntVariables) Register(fsm, prefix, root, n, 2, -1);
foreach (FsmBool b in fv.BoolVariables) Register(fsm, prefix, root, b, 3, -1);
// Lack-/Farbwerte (FsmColor) als vier Zahlen: alte Server/Mods kennen nur float/int/bool
foreach (FsmColor c in fv.ColorVariables)
{
if (c == null || !IsColorName(c.Name)) continue;
for (int ch = 0; ch < 4; ch++) Register(fsm, prefix, root, c, 1, ch);
}
}
if (vars.Count != before) MscoLog.Info("[MSCO] Vehicle state: " + vars.Count + " values synced");
}
static readonly string[] TransformActionWords = { "Scale", "Position", "Rotate", "Rotation", "Translate", "Parent" };
static bool TouchesTransform(PlayMakerFSM fsm)
{
try
{
foreach (FsmState state in fsm.FsmStates)
{
if (!state.ActionsLoaded) state.LoadActions();
if (state.Actions == null) continue;
foreach (FsmStateAction action in state.Actions)
{
if (action == null) continue;
string type = action.GetType().Name;
foreach (string word in TransformActionWords)
if (type.Contains(word)) return true;
}
}
}
catch { return true; } // im Zweifel nicht anfassen
return false;
}
void Register(PlayMakerFSM fsm, string prefix, string root, NamedVariable variable, byte type, int channel)
{
if (variable == null || string.IsNullOrEmpty(variable.Name)) return;
if (channel < 0 && !Wanted(variable.Name)) return;
string name = prefix + variable.Name + (channel >= 0 ? "#" + "rgba"[channel] : "");
int key = Hash(name);
Var existing;
if (vars.TryGetValue(key, out existing) && existing.Variable == variable) return;
var v = new Var { Key = key, Name = name, Root = root, Variable = variable, Type = type, Channel = channel, Fsm = fsm };
Remember(v);
vars[key] = v;
List<int> keys;
if (!keysByFsm.TryGetValue(fsm, out keys)) keysByFsm[fsm] = keys = new List<int>();
keys.Add(key);
byte[] stored;
if (pending.TryGetValue(key, out stored))
{
pending.Remove(key);
byte[] value = new byte[stored.Length - 1];
Array.Copy(stored, 1, value, 0, value.Length);
Apply(v, stored[0], value);
}
}
static bool Wanted(string name)
{
string n = name.ToLower();
foreach (string x in Excluded) if (n.Contains(x)) return false;
foreach (string k in Keywords) if (n.Contains(k)) return true;
return false;
}
static bool IsVehicle(string root)
{
foreach (string v in ObjectSync.VehicleRoots) if (root.StartsWith(v)) return true;
return false;
}
static bool IsTracked(string root)
{
return IsVehicle(root) || Array.IndexOf(PartRoots, root) >= 0;
}
static bool IsColorName(string name)
{
string n = name.ToLower();
return n.Contains("paint") || n.Contains("color") || n.Contains("colour");
}
/// <summary>Werte einer umgehängten/verschwundenen FSM vergessen (Pfad und damit Schlüssel ändern sich).</summary>
void Forget(PlayMakerFSM fsm)
{
List<int> keys;
if (!keysByFsm.TryGetValue(fsm, out keys)) return;
foreach (int k in keys)
{
Var v;
if (vars.TryGetValue(k, out v) && v.Fsm == fsm) vars.Remove(k);
}
keysByFsm.Remove(fsm);
}
/// <summary>Satsuma-Teile gehören dem, der den Satsuma fährt.</summary>
string OwnerRoot(string root)
{
return Array.IndexOf(PartRoots, root) >= 0 ? satsumaRoot : root;
}
void ResolveSatsuma(ObjectSync objects)
{
if (satsumaRoot != null) return;
foreach (SyncedBody b in objects.AllVehicles())
if (b.RootName != null && b.RootName.StartsWith(PartOwnerPrefix)) { satsumaRoot = b.RootName; return; }
}
static float GetFloat(Var v)
{
if (v.Channel < 0) return ((FsmFloat)v.Variable).Value;
Color c = ((FsmColor)v.Variable).Value;
return c[v.Channel];
}
static void SetFloat(Var v, float f)
{
if (v.Channel < 0) { ((FsmFloat)v.Variable).Value = f; return; }
var cv = (FsmColor)v.Variable;
Color c = cv.Value;
c[v.Channel] = Mathf.Clamp(f, 0f, 4f);
cv.Value = c;
ShowPaint(v, c);
}
/// <summary>
/// Lack sichtbar machen: Die Lackier-FSM eines Teils setzt beim Lackieren die Materialfarbe ihres eigenen Meshes.
/// Beim Mitspieler kommt nur der Farbwert an - also dieselbe Farbe aufs Mesh des Teils legen.
/// </summary>
static void ShowPaint(Var v, Color c)
{
if (v.Fsm == null || v.Fsm.FsmName.IndexOf("paint", StringComparison.OrdinalIgnoreCase) < 0) return;
Renderer r = v.Fsm.GetComponent<Renderer>();
if (r == null || r.material == null) return;
r.material.color = c;
}
static bool Changed(Var v, bool bigOnly)
{
switch (v.Type)
{
case 1:
float f = GetFloat(v);
float delta = Mathf.Abs(f - v.LastF);
if (v.Channel >= 0) return delta > 0.002f; // Farben: jede Änderung (Lackieren)
return bigOnly
? delta > Mathf.Max(0.5f, Mathf.Abs(v.LastF) * 0.05f)
: delta > Mathf.Max(0.01f, Mathf.Abs(v.LastF) * 0.002f);
case 2: return ((FsmInt)v.Variable).Value != v.LastI;
default: return ((FsmBool)v.Variable).Value != v.LastB;
}
}
static void Remember(Var v)
{
switch (v.Type)
{
case 1: v.LastF = GetFloat(v); break;
case 2: v.LastI = ((FsmInt)v.Variable).Value; break;
default: v.LastB = ((FsmBool)v.Variable).Value; break;
}
}
static void Apply(Var v, byte type, byte[] value)
{
if (type != v.Type) return;
switch (type)
{
case 1:
float f = BitConverter.ToSingle(value, 0);
if (float.IsNaN(f) || float.IsInfinity(f)) return; // nie ungültige Werte übernehmen
SetFloat(v, f);
break;
case 2: ((FsmInt)v.Variable).Value = BitConverter.ToInt32(value, 0); break;
default: ((FsmBool)v.Variable).Value = value[0] != 0; break;
}
Remember(v); // nicht als eigene Änderung zurückschicken
}
static void Write(BinaryWriter w, Var v)
{
w.Write(v.Key);
w.Write(v.Type);
switch (v.Type)
{
case 1: w.Write(v.LastF); break;
case 2: w.Write(v.LastI); break;
default: w.Write(v.LastB); break;
}
}
static byte[] Combine(byte type, byte[] value)
{
var all = new byte[value.Length + 1];
all[0] = type;
Array.Copy(value, 0, all, 1, value.Length);
return all;
}
static int Hash(string s)
{
unchecked
{
uint h = 2166136261;
foreach (byte c in Encoding.UTF8.GetBytes(s)) { h ^= c; h *= 16777619; }
return (int)h;
}
}
}
}