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2026-10-18 11:40:09 +02:00

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MSCO-Mods schreiben

MSCO läuft ohne MSCLoader und hat eine eigene, kleine Mod-Schnittstelle. Eine MSCO-Mod ist eine .NET-3.5-DLL mit einer Klasse, die von MSCO.MscoMod erbt. MSCLoader-Mods laufen damit nicht (sie brauchen MSCLoader).

Wo liegen Mods?

Ordner
<Spielordner>\MSCO\Mods\*.dll eigene Mods – immer aktiv, werden beim Spielstart geladen (auch im Singleplayer, siehe unten)
<Spielordner>\MSCO\Mods\*.dll.off ausgeschaltet (Launcher → Mods)
<Spielordner>\MSCO\Mods\Servers\*.dll Mods von Servern – nur aktiv, solange man auf einem Server ist, der sie verlangt
Server: data/mods/*.dll Mods, die der dedizierte Server an seine Spieler verteilt (Web-Panel → Mods)

Im Spiel: Seite Mods im MSCO-Menü, Konsole (F7) mods. Im Launcher: Seite Mods (hinzufügen, aus-/einschalten, entfernen).

Singleplayer

SINGLEPLAYER im Launcher lädt die eigenen Mods ebenfalls: MSCO startet dann im Singleplayer-Modus (-msco-singleplayer) – nur die Mods, kein MSCO-Menü, kein Multiplayer, der eigene Spielstand. OnMenuLoad, OnGameLoad, Update, OnGUI usw. laufen wie gewohnt; IsSingleplayer ist true, IsInSession false und Send tut nichts. Ohne eingeschaltete Mods (oder mit Mods im Singleplayer aus) startet das normale Spiel ohne MSCO. Die F7-Konsole gibt es dort nicht – Meldungen stehen in output_log.txt.

Server-Mods

Liegen Mods in data/mods des Servers, bekommt jeder Spieler beim Beitreten die Liste (Name, Version, Größe, SHA-256). Fehlt ihm eine Mod, fragt das Spiel: INSTALL & JOIN lädt sie direkt vom Server (Prüfsumme wird kontrolliert), CANCEL verlässt den Server. Danach geht es ins Spiel. Hat der Spieler dieselbe Datei schon (gleiche Prüfsumme), wird nichts geladen.

Server mit Mods bekommen in der Serverliste automatisch den Tag MODDED; im Server-Browser (Spiel, Launcher, Website) steht, welche Mods sie nutzen, und es gibt Filter VANILLA / MODDED.

Mods sind Programme und laufen mit vollen Rechten auf dem PC der Spieler. Serverbetreiber: nur Mods anbieten, denen ihr vertraut. Spieler: nur auf Servern zustimmen, denen ihr vertraut.

Mod veröffentlichen (Modliste auf msco.mbm.wtf/mods)

Im MSCO Launcher unter Mods → Hochladen: DLL wählen (Name, Version und Beschreibung werden aus den Assembly-Attributen AssemblyProduct, AssemblyInformationalVersion und AssemblyDescription vorgeschlagen), eine Mod-ID vergeben (3–40 Zeichen, a-z 0-9 _ . -, z.B. showboltsize) und hochladen. Hochladen geht mit dem Launcher-Konto; eine Mod-ID gehört danach dir.

Jede Version wird nach dem Hochladen automatisch geprüft und ist erst danach öffentlich: auf https://msco.mbm.wtf/mods und im Launcher unter Mods → Durchsuchen (ein Klick installiert, SHA-256 wird geprüft, Updates werden angezeigt). Eine neue Version braucht dieselbe Mod-ID und eine höhere Versionsnummer; bis sie freigegeben ist, bleibt die alte öffentlich. Den Status (wartet, öffentlich, abgelehnt mit Grund) siehst du unter Meine Uploads. Höchstens 10 MB pro Datei.

Was die automatische Prüfung macht:

  • Virenscan (ClamAV, zusätzlich VirusTotal).
  • Lesbarkeit: Die DLL muss eine normale .NET-DLL sein, die MSCO.dll verwendet. Verschlüsselte/obfuskierte Mods werden abgelehnt (siehe unten).
  • Was die Mod darf: Verändert sie nur das Spiel, ist sie meist nach Sekunden bis Minuten öffentlich. Startet sie Programme, nutzt das Internet, löscht Dateien, lädt oder erzeugt Code zur Laufzeit, ruft native Windows-Funktionen auf oder entschlüsselt Daten, schaut sich zusätzlich ein MSCO-Moderator den Code an – das dauert dann etwas länger. Das ist erlaubt, wenn es einen guten Grund gibt – schreib ihn in die Beschreibung.

Nicht verschlüsseln (obfuskieren)! Verschlüsselte Mods (ConfuserEx, Dotfuscator, SmartAssembly …) lassen sich nicht prüfen und werden automatisch abgelehnt – der Grund steht unter Meine Uploads.

Beispiel mit Quellcode: examples/ShowBoltSize zeigt unter dem Fadenkreuz die Größe der Schraube, auf die man schaut.

Eine Mod bauen

Vorlage: examples/HelloMod – Projekt (.NET Framework 3.5) mit Verweisen auf UnityEngine.dll (aus mysummercar_Data\Managed) und MSCO.dll (aus <Spielordner>\MSCO, Copy Local aus).

msbuild examples/HelloMod/HelloMod.csproj -p:Configuration=Release -p:GamePath="C:\...\My Summer Car"
using MSCO;
using UnityEngine;

public class HelloMod : MscoMod
{
    public override string ID { get { return "hellomod"; } }      // eindeutig: Buchstaben, Ziffern, . - _
    public override string Name { get { return "Hello Mod"; } }
    public override string Version { get { return "1.0.0"; } }
    public override string Author { get { return "Ich"; } }

    public override void OnGameLoad() { Log("Im Spiel!"); }

    public override void Update()
    {
        if (Input.GetKeyDown(KeyCode.H)) Send(System.Text.Encoding.UTF8.GetBytes("wave"));
    }

    public override void OnMessage(int fromPlayerId, byte[] data)
    {
        string name;
        Log((Players.TryGetValue(fromPlayerId, out name) ? name : "?") + " winkt");
    }
}

Name und Version, die Launcher und Server-Panel anzeigen, kommen aus den Assembly-Attributen (AssemblyProduct, AssemblyInformationalVersion).

Schnittstelle

Mitglied
ID, Name, Version, Author Angaben zur Mod (ID und Name müssen überschrieben werden)
OnLoad() einmal nach dem Laden
OnMenuLoad(), OnGameLoad() Hauptmenü bzw. Spiel (Szene GAME) geladen
Update(), FixedUpdate(), OnGUI() jeden Frame (wie bei Unity)
OnSessionStart(), OnSessionEnd() mit Server/Host verbunden bzw. getrennt
OnPlayerJoined(id, name), OnPlayerLeft(id, name) Mitspieler kommt/geht
OnMessage(fromPlayerId, data) Daten, die dieselbe Mod (gleiche ID) bei einem anderen Spieler mit Send geschickt hat
Send(byte[] data) an dieselbe Mod bei allen anderen Spielern (bis 60 KB; P2P und dedizierter Server)
IsInSession, IsHost, LocalPlayerId, Players Sitzung, eigene ID, Spieler (ID → Name)
IsSingleplayer im Singleplayer gestartet (nur Mods, kein Multiplayer)
Log(text), LogWarning(text) in die MSCO-Konsole (F7) und output_log.txt

Fehler in einer Mod fängt MSCO ab und schreibt sie ins Log. Wirft eine Mod ständig Fehler (50×), wird sie abgeschaltet. Harmony 1.2 (0Harmony.dll) liegt neben MSCO.dll und kann von Mods mitbenutzt werden.