Player models: MSC body mesh with own skeleton and normal clothes

All MSC humans share one body mesh (20 bones, same order, different bone
names) and differ only by shirt/pants/face materials. Instead of cloning NPCs
(their thighs hang off 'skeleton', the head off a HeadPivot outside the
skeleton - legs and torso stretched like a dress), MSCO now takes just the
most used body mesh, builds its own flat skeleton from the bind pose and sets
every bone directly from the MSCO figure's joints. Clothes: char_shirt*,
char_pants*, char_face* (no women/ghost/curtain/flower), chosen per player id.

Co-Authored-By: Claude Opus 5.5 <noreply@anthropic.com>
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- Braucht keinen neuen Server: die Infos kommen vom Master (msco.mbm.wtf) und funktionieren mit 2.8-Servern - Braucht keinen neuen Server: die Infos kommen vom Master (msco.mbm.wtf) und funktionieren mit 2.8-Servern
**Mitspieler als echte MSC-Menschen** **Mitspieler als echte MSC-Menschen**
- Andere Spieler sehen aus wie die Leute im Spiel: MSCO nimmt eine Kopie eines MSC-Menschen (Körper, Gesicht, - Andere Spieler sehen aus wie die Leute im Spiel: derselbe Körper wie alle MSC-Menschen, mit einem normalen Hemd,
Kleidung) und bewegt dessen Skelett mit der bisherigen Animation - laufen, springen, ducken, sitzen, Items halten einer Hose und einem Gesicht aus dem Spiel (keine Kleider/Vorhänge/Geister). Bewegt wird ein eigenes Skelett mit der
- Jeder Spieler bekommt (nach Spieler-Nummer) einen anderen Menschen; bei allen Mitspielern derselbe bisherigen Animation - laufen, springen, ducken, sitzen, Items halten
- Jeder Spieler bekommt (nach Spieler-Nummer) eine andere Kombination; alle Mitspieler sehen dieselbe
- Konsole (F7): `model classic` zeigt wieder die MSCO-Figur, `model game` die MSC-Menschen; `rig` zeigt, wer welches - Konsole (F7): `model classic` zeigt wieder die MSCO-Figur, `model game` die MSC-Menschen; `rig` zeigt, wer welches
Modell hat. Findet MSCO keinen passenden Menschen, bleibt automatisch die MSCO-Figur Modell hat. Findet MSCO den Körper nicht, bleibt automatisch die MSCO-Figur
**Beifahrer** **Beifahrer**
- **Automatisch einsteigen**: in die offene Beifahrertür an den Sitz treten - man setzt sich von selbst hin, keine Taste - **Automatisch einsteigen**: in die offene Beifahrertür an den Sitz treten - man setzt sich von selbst hin, keine Taste
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using System;
using System.Collections.Generic; using System.Collections.Generic;
using UnityEngine; using UnityEngine;
namespace MSCO namespace MSCO
{ {
/// <summary> /// <summary>
/// Echte Spielfigur für Mitspieler: eine Kopie eines MSC-Menschen (SkinnedMeshRenderer "bodymesh" mit Skelett /// Mitspieler als MSC-Mensch: Alle Leute im Spiel benutzen denselben Körper ("bodymesh", 20 Knochen) und
/// pelvis/knee_left/ankle_left/shoulder_left/arm_left/hand_left/head ...). Die Knochen werden jedes Frame aus der /// unterscheiden sich nur durch drei Materialien - Hemd (char_shirtXX), Hose (char_pantsXX) und Gesicht
/// Pose der MSCO-Figur gesetzt (Hüfte, Knie, Knöchel, Schulter, Ellbogen, Hand, Kopf) - laufen, springen, ducken, /// (char_faceXX). MSCO nimmt nur dieses Mesh, baut ein eigenes Skelett aus seiner Bind-Pose und gibt jedem
/// sitzen und Items halten funktionieren dadurch genau wie vorher. Die Bewegung wird über Richtungen übertragen /// Spieler ein normales Hemd/Hose/Gesicht (keine Kleider, Vorhänge oder Geister). Die Knochen werden jedes Frame
/// (Ruhelage aus der Bind-Pose des Modells), dadurch ist egal, wie die Knochen im Modell ausgerichtet sind. /// direkt aus den Gelenkpunkten der MSCO-Figur gesetzt (laufen, springen, ducken, sitzen, Items halten).
///
/// Knochen-Reihenfolge ist bei allen MSC-Menschen gleich (nur die Namen unterscheiden sich):
/// 0 Becken, 1-2 Wirbelsäule, 3 Kopf, 4/9 Schlüsselbein, 5/10 Schulter, 6/11 Ellbogen, 7/12 Hand, 8/13 Finger,
/// 14/17 Hüfte, 15/18 Knie, 16/19 Knöchel (links/rechts). Bind-Pose: Z oben, X vorne, -Y links.
/// </summary> /// </summary>
public class GameCharacter public class GameCharacter
{ {
@@ -23,289 +26,217 @@ namespace MSCO
public readonly Vector3[] Shoulder = new Vector3[2], Elbow = new Vector3[2], Hand = new Vector3[2]; public readonly Vector3[] Shoulder = new Vector3[2], Elbow = new Vector3[2], Hand = new Vector3[2];
} }
// ---------------------------------------------------------------- Vorlagen im Spiel finden const int BoneCount = 20;
const int Pelvis = 0, Head = 3;
static readonly int[] Torso = { 0, 1, 2, 4, 9 };
static readonly int[] Shoulder = { 5, 10 }, Elbow = { 6, 11 }, Wrist = { 7, 12 }, Finger = { 8, 13 };
static readonly int[] HipBone = { 14, 17 }, Knee = { 15, 18 }, Ankle = { 16, 19 };
static readonly string[] RequiredBones = // ---------------------------------------------------------------- Mesh und Kleidung aus dem Spiel
{ "pelvis", "head", "knee_left", "knee_right", "ankle_left", "ankle_right", "hand_left", "hand_right" };
static List<SkinnedMeshRenderer> templates; static Mesh bodyMesh;
static float nextTemplateSearch; static List<Material> shirts, pants, faces;
static float nextSearch;
/// <summary>Passende Menschen im Spiel (sortiert nach Pfad: bei allen Spielern gleiche Reihenfolge).</summary> static bool FindAssets()
static List<SkinnedMeshRenderer> Templates()
{ {
if (templates != null && templates.Count > 0 && templates.TrueForAll(t => t != null)) return templates; if (bodyMesh != null && shirts.Count > 0 && pants.Count > 0 && faces.Count > 0) return true;
if (Time.realtimeSinceStartup < nextTemplateSearch) return templates ?? new List<SkinnedMeshRenderer>(); if (Time.realtimeSinceStartup < nextSearch) return false;
nextTemplateSearch = Time.realtimeSinceStartup + 10f; nextSearch = Time.realtimeSinceStartup + 10f;
var found = new List<KeyValuePair<string, SkinnedMeshRenderer>>(); var users = new Dictionary<Mesh, int>();
var seenMeshes = new HashSet<Mesh>(); var shirtByName = new Dictionary<string, Material>();
var pantsByName = new Dictionary<string, Material>();
var faceByName = new Dictionary<string, Material>();
foreach (SkinnedMeshRenderer smr in Resources.FindObjectsOfTypeAll<SkinnedMeshRenderer>()) foreach (SkinnedMeshRenderer smr in Resources.FindObjectsOfTypeAll<SkinnedMeshRenderer>())
{ {
if (smr == null || smr.sharedMesh == null || !smr.name.StartsWith("bodymesh") || smr.name.Contains("kid")) continue; if (smr == null || smr.name != "bodymesh") continue;
if (smr.hideFlags != HideFlags.None || smr.bones == null || smr.bones.Length < 10) continue; Mesh m = smr.sharedMesh;
if (smr.sharedMesh.bindposes == null || smr.sharedMesh.bindposes.Length != smr.bones.Length) continue; if (m == null || m.bindposes == null || m.bindposes.Length != BoneCount || m.subMeshCount != 3) continue;
if (!HasBones(smr)) continue; int n;
Transform root = CloneRoot(smr); users.TryGetValue(m, out n);
if (root == null || !SafeToClone(root)) continue; users[m] = n + 1;
if (!seenMeshes.Add(smr.sharedMesh)) continue; // gleiches Aussehen nur einmal Material[] mats = smr.sharedMaterials;
found.Add(new KeyValuePair<string, SkinnedMeshRenderer>(PathOf(smr.transform), smr)); if (mats == null || mats.Length != 3) continue;
Add(shirtByName, mats[0], "char_shirt");
Add(pantsByName, mats[1], "char_pants");
if (mats[2] != null && !mats[2].name.Contains("woman")) Add(faceByName, mats[2], "char_face");
} }
found.Sort((a, b) => string.CompareOrdinal(a.Key, b.Key)); // Das Mesh, das die meisten Leute benutzen = der normale Mann
templates = found.ConvertAll(kv => kv.Value); Mesh best = null;
if (templates.Count > 0) MscoLog.Info("[MSCO] Player models: " + templates.Count + " MSC characters found"); int bestUsers = 0;
return templates; foreach (KeyValuePair<Mesh, int> kv in users)
if (kv.Value > bestUsers && LooksHuman(kv.Key)) { best = kv.Key; bestUsers = kv.Value; }
bodyMesh = best;
shirts = Sorted(shirtByName);
pants = Sorted(pantsByName);
faces = Sorted(faceByName);
bool ok = bodyMesh != null && shirts.Count > 0 && pants.Count > 0 && faces.Count > 0;
if (ok) MscoLog.Info("[MSCO] Player models: MSC body with " + shirts.Count + " shirts, " + pants.Count + " trousers, " + faces.Count + " faces");
return ok;
} }
static bool HasBones(SkinnedMeshRenderer smr) static void Add(Dictionary<string, Material> into, Material m, string prefix)
{ {
var names = new HashSet<string>(); if (m != null && m.name.StartsWith(prefix) && !into.ContainsKey(m.name)) into[m.name] = m;
foreach (Transform b in smr.bones) if (b != null) names.Add(b.name);
foreach (string r in RequiredBones) if (!names.Contains(r)) return false;
return true;
} }
/// <summary>Kleinster gemeinsamer Vorfahre von Mesh und Skelett - das wird kopiert.</summary> static List<Material> Sorted(Dictionary<string, Material> d)
static Transform CloneRoot(SkinnedMeshRenderer smr)
{ {
Transform bone = smr.rootBone != null ? smr.rootBone : smr.bones[0]; var names = new List<string>(d.Keys);
if (bone == null) return null; names.Sort(string.CompareOrdinal); // bei allen Spielern gleiche Reihenfolge -> gleiches Aussehen
for (Transform a = smr.transform; a != null; a = a.parent) return names.ConvertAll(n => d[n]);
if (bone == a || bone.IsChildOf(a)) return a;
return null;
} }
/// <summary> /// <summary>Prüft die erwartete Knochen-Reihenfolge an der Bind-Pose (Kopf oben, Knöchel unten, Beine lang).</summary>
/// Kopieren darf keine Spiel-Logik starten: entweder hängen in dem Teilbaum keine Skripte (PlayMaker ...), static bool LooksHuman(Mesh m)
/// oder er ist ohnehin gerade inaktiv (dann wird er für die Kopie kurz ausgeschaltet, ohne Folgen).
/// </summary>
static bool SafeToClone(Transform root)
{ {
if (!root.gameObject.activeInHierarchy) return true; Vector3[] p = BindPositions(m);
return root.GetComponentsInChildren<MonoBehaviour>(true).Length == 0; if (p[Head].z < p[Pelvis].z + 0.4f) return false;
for (int i = 0; i < 2; i++)
{
if (p[Ankle[i]].z > p[Knee[i]].z || p[Knee[i]].z > p[HipBone[i]].z) return false;
if (p[Wrist[i]].z > p[Shoulder[i]].z) return false;
}
return p[Shoulder[0]].y < 0f && p[Shoulder[1]].y > 0f; // links = -Y
} }
static string PathOf(Transform t) static Vector3[] BindPositions(Mesh m)
{ {
string path = t.name; var p = new Vector3[BoneCount];
for (Transform p = t.parent; p != null; p = p.parent) path = p.name + "/" + path; for (int i = 0; i < BoneCount; i++) p[i] = m.bindposes[i].inverse.GetColumn(3);
return path; return p;
} }
// ---------------------------------------------------------------- Instanz // ---------------------------------------------------------------- Instanz
class Bone GameObject model;
{
public Transform T;
public Quaternion RestRot; // relativ zum Spieler
public Vector3 RestPos; // relativ zum Spieler
public Vector3 RestDir; // zum Kind-Gelenk (Arme/Beine)
}
GameObject clone;
Transform owner; Transform owner;
Bone pelvis, head; readonly Transform[] bones = new Transform[BoneCount];
readonly List<Bone> spine = new List<Bone>(); readonly Vector3[] restPos = new Vector3[BoneCount]; // relativ zum Spieler
readonly Bone[] upperLeg = new Bone[2], lowerLeg = new Bone[2], foot = new Bone[2]; readonly Quaternion[] restRot = new Quaternion[BoneCount];
readonly Bone[] upperArm = new Bone[2], lowerArm = new Bone[2]; Vector3 restHipCenter;
Vector3 pelvisOffset;
public string Description { get; private set; } public string Description { get; private set; }
/// <summary>Figur aus einer Spielvorlage bauen (variant wählt den Menschen). null, wenn keine passt.</summary> /// <summary>Figur bauen (variant wählt Hemd, Hose und Gesicht). null, wenn das Spiel-Mesh nicht gefunden wird.</summary>
public static GameCharacter Create(Transform owner, int variant) public static GameCharacter Create(Transform owner, int variant)
{ {
List<SkinnedMeshRenderer> list = Templates(); if (!FindAssets()) return null;
if (list.Count == 0) return null;
var c = new GameCharacter(); var c = new GameCharacter();
try try
{ {
if (c.Build(owner, list[Mathf.Abs(variant) % list.Count])) return c; c.Build(owner, Mathf.Abs(variant));
return c;
} }
catch (Exception e) catch (System.Exception e)
{ {
MscoLog.Warning("[MSCO] Player model could not be built: " + e.Message); MscoLog.Warning("[MSCO] Player model could not be built: " + e.Message);
}
c.Destroy(); c.Destroy();
return null; return null;
} }
}
bool Build(Transform owner, SkinnedMeshRenderer template) void Build(Transform owner, int variant)
{ {
this.owner = owner; this.owner = owner;
Transform tplRoot = CloneRoot(template); Vector3[] bind = BindPositions(bodyMesh);
GameObject tpl = tplRoot.gameObject; float leg = (bind[Knee[0]] - bind[HipBone[0]]).magnitude + (bind[Ankle[0]] - bind[Knee[0]]).magnitude;
float scale = 0.84f / Mathf.Max(0.1f, leg); // Bein der MSCO-Figur
// Kopieren, ohne dass Skripte der Vorlage anlaufen (siehe SafeToClone) model = new GameObject("MSCO_Model");
bool wasActive = tpl.activeSelf; model.transform.SetParent(owner, false);
bool toggle = wasActive && !tpl.activeInHierarchy; // Bind-Pose: X vorne, Z oben -> Spieler: Z vorne, Y oben
if (toggle) tpl.SetActive(false); model.transform.localRotation = Quaternion.Inverse(Quaternion.LookRotation(Vector3.right, Vector3.forward));
try { clone = (GameObject)UnityEngine.Object.Instantiate(tpl); } model.transform.localScale = Vector3.one * scale;
finally { if (toggle) tpl.SetActive(true); }
clone.name = "MSCO_Model";
Strip(clone);
SkinnedMeshRenderer smr = null; Matrix4x4[] bindposes = bodyMesh.bindposes;
foreach (SkinnedMeshRenderer s in clone.GetComponentsInChildren<SkinnedMeshRenderer>(true)) for (int i = 0; i < BoneCount; i++)
if (s.sharedMesh == template.sharedMesh) { smr = s; break; }
if (smr == null) return false;
Description = "MSC character " + PathOf(template.transform);
// Knochen nach Namen
var byName = new Dictionary<string, Transform>();
foreach (Transform b in smr.bones) if (b != null && !byName.ContainsKey(b.name)) byName[b.name] = b;
// In die Bind-Pose (Ruhelage des Modells) setzen: Eltern vor Kindern
Matrix4x4[] bind = smr.sharedMesh.bindposes;
var order = new List<int>();
for (int i = 0; i < smr.bones.Length; i++) if (smr.bones[i] != null) order.Add(i);
order.Sort((a, b) => Depth(smr.bones[a]).CompareTo(Depth(smr.bones[b])));
foreach (int i in order)
{ {
Matrix4x4 m = smr.transform.localToWorldMatrix * bind[i].inverse; var b = new GameObject("bone" + i).transform;
smr.bones[i].position = m.GetColumn(3); b.SetParent(model.transform, false);
smr.bones[i].rotation = Quaternion.LookRotation(m.GetColumn(2), m.GetColumn(1)); Matrix4x4 m = bindposes[i].inverse;
b.localPosition = m.GetColumn(3);
b.localRotation = Quaternion.LookRotation(m.GetColumn(2), m.GetColumn(1));
bones[i] = b;
restPos[i] = owner.InverseTransformPoint(b.position);
restRot[i] = Quaternion.Inverse(owner.rotation) * b.rotation;
} }
restHipCenter = (restPos[HipBone[0]] + restPos[HipBone[1]]) * 0.5f;
// Gliedmaßen geometrisch bestimmen: in jeder Kette (Becken -> ... -> Knöchel -> Zehen bzw. Rumpf -> ... -> Hand var smr = model.AddComponent<SkinnedMeshRenderer>();
// -> Finger) sind die zwei längsten aufeinanderfolgenden Stücke Ober-/Unterschenkel bzw. Ober-/Unterarm. smr.sharedMesh = bodyMesh;
// So ist egal, ob ein Knochen nach seinem Anfang oder seinem Ende benannt ist. smr.bones = bones;
clone.transform.SetParent(owner, true); smr.rootBone = bones[Pelvis];
Transform headT = byName["head"], pelvisT = byName["pelvis"]; smr.updateWhenOffscreen = true; // die Knochen bewegen sich weit weg von der gespeicherten Hülle
var trunk = new HashSet<Transform> { pelvisT }; Material shirt = shirts[(variant * 7 + 3) % shirts.Count];
for (Transform t = headT; t != null && t != pelvisT; t = t.parent) trunk.Add(t); Material trousers = pants[(variant * 3 + 1) % pants.Count];
Transform[][] legs = { Limb(byName["ankle_left"], trunk), Limb(byName["ankle_right"], trunk) }; Material face = faces[(variant * 5 + 2) % faces.Count];
Transform[][] arms = { Limb(byName["hand_left"], trunk), Limb(byName["hand_right"], trunk) }; smr.sharedMaterials = new[] { shirt, trousers, face };
foreach (Transform[] l in legs) if (l == null) return false; Description = "MSC body (" + shirt.name + ", " + trousers.name + ", " + face.name + ")";
foreach (Transform[] l in arms) if (l == null) return false;
Vector3 up = (headT.position - pelvisT.position).normalized;
Vector3 right = (arms[1][0].position - arms[0][0].position).normalized;
Vector3 forward = Vector3.Cross(right, up).normalized;
if (forward.sqrMagnitude < 0.5f) return false;
Quaternion facing = Quaternion.LookRotation(forward, up);
float legLength = (legs[0][1].position - legs[0][0].position).magnitude + (legs[0][2].position - legs[0][1].position).magnitude;
if (legLength < 0.01f) return false;
float scale = 0.84f / legLength; // Bein der MSCO-Figur (Oberschenkel + Schienbein + etwas Knöchel)
// Erst drehen und skalieren, dann Ruhelage relativ zum Spieler merken
clone.transform.localScale = clone.transform.localScale * scale;
clone.transform.rotation = owner.rotation * Quaternion.Inverse(facing) * clone.transform.rotation;
clone.transform.position += owner.position - pelvisT.position;
pelvis = MakeBone(pelvisT, null);
head = MakeBone(headT, null);
for (Transform s = headT.parent; s != null && s != pelvisT; s = s.parent) spine.Add(MakeBone(s, null));
for (int i = 0; i < 2; i++)
{
upperLeg[i] = MakeBone(legs[i][0], legs[i][1]);
lowerLeg[i] = MakeBone(legs[i][1], legs[i][2]);
foot[i] = MakeBone(legs[i][2], null);
upperArm[i] = MakeBone(arms[i][0], arms[i][1]);
lowerArm[i] = MakeBone(arms[i][1], arms[i][2]);
}
Vector3 hipCenter = (upperLeg[0].RestPos + upperLeg[1].RestPos) * 0.5f;
pelvisOffset = pelvis.RestPos - hipCenter;
smr.updateWhenOffscreen = true; // Knochen bewegen sich weit weg von der gespeicherten Hülle
foreach (Renderer r in clone.GetComponentsInChildren<Renderer>(true)) r.enabled = true;
clone.SetActive(true);
return true;
}
/// <summary>
/// Gliedmaße als [Anfang oberes Stück, Gelenk (Knie/Ellbogen), Ende (Knöchel/Handgelenk)]: Kette vom Rumpf bis zum
/// Ende (über end hinaus entlang des längsten Kindes), dann die zwei längsten aufeinanderfolgenden Stücke.
/// </summary>
static Transform[] Limb(Transform end, HashSet<Transform> trunk)
{
var chain = new List<Transform>();
for (Transform t = end; t != null && !trunk.Contains(t); t = t.parent) chain.Insert(0, t);
for (Transform t = end; t.childCount > 0; )
{
Transform next = null;
float best = -1f;
foreach (Transform c in t)
{
float d = (c.position - t.position).sqrMagnitude;
if (d > best) { best = d; next = c; }
}
chain.Add(next);
t = next;
}
if (chain.Count < 3) return null;
int bestK = -1;
float bestLen = 0f;
for (int k = 0; k + 2 < chain.Count; k++)
{
float len = Mathf.Min((chain[k + 1].position - chain[k].position).magnitude, (chain[k + 2].position - chain[k + 1].position).magnitude);
if (len > bestLen) { bestLen = len; bestK = k; }
}
return bestK < 0 ? null : new[] { chain[bestK], chain[bestK + 1], chain[bestK + 2] };
}
static int Depth(Transform t)
{
int d = 0;
for (; t != null; t = t.parent) d++;
return d;
}
Bone MakeBone(Transform t, Transform child)
{
var b = new Bone
{
T = t,
RestRot = Quaternion.Inverse(owner.rotation) * t.rotation,
RestPos = owner.InverseTransformPoint(t.position)
};
if (child != null) b.RestDir = owner.InverseTransformPoint(child.position) - b.RestPos;
return b;
}
/// <summary>Alles außer Aussehen entfernen (Skripte, Physik, Kollision, Ton, Animation).</summary>
static void Strip(GameObject go)
{
foreach (Joint j in go.GetComponentsInChildren<Joint>(true)) UnityEngine.Object.DestroyImmediate(j);
foreach (Component c in go.GetComponentsInChildren<Component>(true))
{
if (c == null || c is Transform || c is Renderer || c is MeshFilter) continue;
UnityEngine.Object.DestroyImmediate(c);
}
} }
// ---------------------------------------------------------------- jedes Frame // ---------------------------------------------------------------- jedes Frame
public void Apply(Rig rig) public void Apply(Rig rig)
{ {
if (clone == null) return; if (model == null) return;
Quaternion root = owner.rotation; Quaternion root = owner.rotation;
Quaternion lean = Quaternion.FromToRotation(Vector3.up, rig.Up); Quaternion lean = Quaternion.FromToRotation(Vector3.up, rig.Up);
Quaternion torso = root * lean;
pelvis.T.position = owner.TransformPoint(rig.Hip + lean * pelvisOffset); foreach (int i in Torso) Place(i, TorsoPoint(rig, lean, restPos[i]), torso * restRot[i]);
pelvis.T.rotation = root * lean * pelvis.RestRot; Place(Head, TorsoPoint(rig, lean, restPos[Head]), root * Quaternion.Euler(rig.Pitch, 0f, 0f) * restRot[Head]);
for (int i = spine.Count - 1; i >= 0; i--) spine[i].T.rotation = root * lean * spine[i].RestRot; // von unten nach oben
head.T.rotation = root * Quaternion.Euler(rig.Pitch, 0f, 0f) * head.RestRot;
for (int i = 0; i < 2; i++) for (int s = 0; s < 2; s++)
{ {
Aim(upperLeg[i], rig.Knee[i] - rig.HipJoint[i], root); // Bein: Hüfte am Becken, dann Richtung Knie bzw. Knöchel der MSCO-Figur
Aim(lowerLeg[i], rig.Ankle[i] - rig.Knee[i], root); Vector3 hip = TorsoPoint(rig, lean, restPos[HipBone[s]]);
foot[i].T.rotation = root * foot[i].RestRot; // Füße bleiben flach Quaternion thigh = AimDelta(HipBone[s], Knee[s], rig.Knee[s] - rig.HipJoint[s]);
Aim(upperArm[i], rig.Elbow[i] - rig.Shoulder[i], root); Place(HipBone[s], hip, root * thigh * restRot[HipBone[s]]);
Aim(lowerArm[i], rig.Hand[i] - rig.Elbow[i], root); Vector3 knee = hip + root * (thigh * (restPos[Knee[s]] - restPos[HipBone[s]]));
Quaternion shin = AimDelta(Knee[s], Ankle[s], rig.Ankle[s] - rig.Knee[s]);
Place(Knee[s], knee, root * shin * restRot[Knee[s]]);
Vector3 ankle = knee + root * (shin * (restPos[Ankle[s]] - restPos[Knee[s]]));
Place(Ankle[s], ankle, root * restRot[Ankle[s]]); // Fuß bleibt flach
// Arm: Schulter am Oberkörper, dann Richtung Ellbogen bzw. Hand
Vector3 shoulder = TorsoPoint(rig, lean, restPos[Shoulder[s]]);
Quaternion upper = AimDelta(Shoulder[s], Elbow[s], rig.Elbow[s] - rig.Shoulder[s]);
Place(Shoulder[s], shoulder, root * upper * restRot[Shoulder[s]]);
Vector3 elbow = shoulder + root * (upper * (restPos[Elbow[s]] - restPos[Shoulder[s]]));
Quaternion fore = AimDelta(Elbow[s], Wrist[s], rig.Hand[s] - rig.Elbow[s]);
Place(Elbow[s], elbow, root * fore * restRot[Elbow[s]]);
Vector3 wrist = elbow + root * (fore * (restPos[Wrist[s]] - restPos[Elbow[s]]));
Place(Wrist[s], wrist, root * fore * restRot[Wrist[s]]);
Vector3 finger = wrist + root * (fore * (restPos[Finger[s]] - restPos[Wrist[s]]));
Place(Finger[s], finger, root * fore * restRot[Finger[s]]);
} }
} }
static void Aim(Bone b, Vector3 desired, Quaternion root) /// <summary>Punkt des Oberkörpers: an der Hüfte der MSCO-Figur, mit ihr geneigt.</summary>
Vector3 TorsoPoint(Rig rig, Quaternion lean, Vector3 rest)
{ {
if (desired.sqrMagnitude < 1e-6f || b.RestDir.sqrMagnitude < 1e-6f) return; return owner.TransformPoint(rig.Hip + lean * (rest - restHipCenter));
b.T.rotation = root * Quaternion.FromToRotation(b.RestDir, desired) * b.RestRot; }
/// <summary>Drehung, die das Knochenstück from->to aus der Ruhelage in die gewünschte Richtung bringt.</summary>
Quaternion AimDelta(int from, int to, Vector3 desired)
{
Vector3 rest = restPos[to] - restPos[from];
if (desired.sqrMagnitude < 1e-6f || rest.sqrMagnitude < 1e-6f) return Quaternion.identity;
return Quaternion.FromToRotation(rest, desired);
}
void Place(int i, Vector3 pos, Quaternion rot)
{
bones[i].position = pos;
bones[i].rotation = rot;
} }
public void Destroy() public void Destroy()
{ {
if (clone != null) UnityEngine.Object.Destroy(clone); if (model != null) Object.Destroy(model);
clone = null; model = null;
} }
} }
} }