diff --git a/CHANGELOG.md b/CHANGELOG.md
index 9ff163e..cfcad10 100644
--- a/CHANGELOG.md
+++ b/CHANGELOG.md
@@ -10,11 +10,12 @@
- Braucht keinen neuen Server: die Infos kommen vom Master (msco.mbm.wtf) und funktionieren mit 2.8-Servern
**Mitspieler als echte MSC-Menschen**
-- Andere Spieler sehen aus wie die Leute im Spiel: MSCO nimmt eine Kopie eines MSC-Menschen (Körper, Gesicht,
- Kleidung) und bewegt dessen Skelett mit der bisherigen Animation - laufen, springen, ducken, sitzen, Items halten
-- Jeder Spieler bekommt (nach Spieler-Nummer) einen anderen Menschen; bei allen Mitspielern derselbe
+- Andere Spieler sehen aus wie die Leute im Spiel: derselbe Körper wie alle MSC-Menschen, mit einem normalen Hemd,
+ einer Hose und einem Gesicht aus dem Spiel (keine Kleider/Vorhänge/Geister). Bewegt wird ein eigenes Skelett mit der
+ bisherigen Animation - laufen, springen, ducken, sitzen, Items halten
+- Jeder Spieler bekommt (nach Spieler-Nummer) eine andere Kombination; alle Mitspieler sehen dieselbe
- Konsole (F7): `model classic` zeigt wieder die MSCO-Figur, `model game` die MSC-Menschen; `rig` zeigt, wer welches
- Modell hat. Findet MSCO keinen passenden Menschen, bleibt automatisch die MSCO-Figur
+ Modell hat. Findet MSCO den Körper nicht, bleibt automatisch die MSCO-Figur
**Beifahrer**
- **Automatisch einsteigen**: in die offene Beifahrertür an den Sitz treten - man setzt sich von selbst hin, keine Taste
diff --git a/GameCharacter.cs b/GameCharacter.cs
index d1e74ad..27d2ee2 100644
--- a/GameCharacter.cs
+++ b/GameCharacter.cs
@@ -1,15 +1,18 @@
-using System;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
namespace MSCO
{
///
- /// Echte Spielfigur für Mitspieler: eine Kopie eines MSC-Menschen (SkinnedMeshRenderer "bodymesh" mit Skelett
- /// pelvis/knee_left/ankle_left/shoulder_left/arm_left/hand_left/head ...). Die Knochen werden jedes Frame aus der
- /// Pose der MSCO-Figur gesetzt (Hüfte, Knie, Knöchel, Schulter, Ellbogen, Hand, Kopf) - laufen, springen, ducken,
- /// sitzen und Items halten funktionieren dadurch genau wie vorher. Die Bewegung wird über Richtungen übertragen
- /// (Ruhelage aus der Bind-Pose des Modells), dadurch ist egal, wie die Knochen im Modell ausgerichtet sind.
+ /// Mitspieler als MSC-Mensch: Alle Leute im Spiel benutzen denselben Körper ("bodymesh", 20 Knochen) und
+ /// unterscheiden sich nur durch drei Materialien - Hemd (char_shirtXX), Hose (char_pantsXX) und Gesicht
+ /// (char_faceXX). MSCO nimmt nur dieses Mesh, baut ein eigenes Skelett aus seiner Bind-Pose und gibt jedem
+ /// Spieler ein normales Hemd/Hose/Gesicht (keine Kleider, Vorhänge oder Geister). Die Knochen werden jedes Frame
+ /// direkt aus den Gelenkpunkten der MSCO-Figur gesetzt (laufen, springen, ducken, sitzen, Items halten).
+ ///
+ /// Knochen-Reihenfolge ist bei allen MSC-Menschen gleich (nur die Namen unterscheiden sich):
+ /// 0 Becken, 1-2 Wirbelsäule, 3 Kopf, 4/9 Schlüsselbein, 5/10 Schulter, 6/11 Ellbogen, 7/12 Hand, 8/13 Finger,
+ /// 14/17 Hüfte, 15/18 Knie, 16/19 Knöchel (links/rechts). Bind-Pose: Z oben, X vorne, -Y links.
///
public class GameCharacter
{
@@ -23,289 +26,217 @@ namespace MSCO
public readonly Vector3[] Shoulder = new Vector3[2], Elbow = new Vector3[2], Hand = new Vector3[2];
}
- // ---------------------------------------------------------------- Vorlagen im Spiel finden
+ const int BoneCount = 20;
+ const int Pelvis = 0, Head = 3;
+ static readonly int[] Torso = { 0, 1, 2, 4, 9 };
+ static readonly int[] Shoulder = { 5, 10 }, Elbow = { 6, 11 }, Wrist = { 7, 12 }, Finger = { 8, 13 };
+ static readonly int[] HipBone = { 14, 17 }, Knee = { 15, 18 }, Ankle = { 16, 19 };
- static readonly string[] RequiredBones =
- { "pelvis", "head", "knee_left", "knee_right", "ankle_left", "ankle_right", "hand_left", "hand_right" };
+ // ---------------------------------------------------------------- Mesh und Kleidung aus dem Spiel
- static List templates;
- static float nextTemplateSearch;
+ static Mesh bodyMesh;
+ static List shirts, pants, faces;
+ static float nextSearch;
- /// Passende Menschen im Spiel (sortiert nach Pfad: bei allen Spielern gleiche Reihenfolge).
- static List Templates()
+ static bool FindAssets()
{
- if (templates != null && templates.Count > 0 && templates.TrueForAll(t => t != null)) return templates;
- if (Time.realtimeSinceStartup < nextTemplateSearch) return templates ?? new List();
- nextTemplateSearch = Time.realtimeSinceStartup + 10f;
+ if (bodyMesh != null && shirts.Count > 0 && pants.Count > 0 && faces.Count > 0) return true;
+ if (Time.realtimeSinceStartup < nextSearch) return false;
+ nextSearch = Time.realtimeSinceStartup + 10f;
- var found = new List>();
- var seenMeshes = new HashSet();
+ var users = new Dictionary();
+ var shirtByName = new Dictionary();
+ var pantsByName = new Dictionary();
+ var faceByName = new Dictionary();
foreach (SkinnedMeshRenderer smr in Resources.FindObjectsOfTypeAll())
{
- if (smr == null || smr.sharedMesh == null || !smr.name.StartsWith("bodymesh") || smr.name.Contains("kid")) continue;
- if (smr.hideFlags != HideFlags.None || smr.bones == null || smr.bones.Length < 10) continue;
- if (smr.sharedMesh.bindposes == null || smr.sharedMesh.bindposes.Length != smr.bones.Length) continue;
- if (!HasBones(smr)) continue;
- Transform root = CloneRoot(smr);
- if (root == null || !SafeToClone(root)) continue;
- if (!seenMeshes.Add(smr.sharedMesh)) continue; // gleiches Aussehen nur einmal
- found.Add(new KeyValuePair(PathOf(smr.transform), smr));
+ if (smr == null || smr.name != "bodymesh") continue;
+ Mesh m = smr.sharedMesh;
+ if (m == null || m.bindposes == null || m.bindposes.Length != BoneCount || m.subMeshCount != 3) continue;
+ int n;
+ users.TryGetValue(m, out n);
+ users[m] = n + 1;
+ Material[] mats = smr.sharedMaterials;
+ if (mats == null || mats.Length != 3) continue;
+ Add(shirtByName, mats[0], "char_shirt");
+ Add(pantsByName, mats[1], "char_pants");
+ if (mats[2] != null && !mats[2].name.Contains("woman")) Add(faceByName, mats[2], "char_face");
}
- found.Sort((a, b) => string.CompareOrdinal(a.Key, b.Key));
- templates = found.ConvertAll(kv => kv.Value);
- if (templates.Count > 0) MscoLog.Info("[MSCO] Player models: " + templates.Count + " MSC characters found");
- return templates;
+ // Das Mesh, das die meisten Leute benutzen = der normale Mann
+ Mesh best = null;
+ int bestUsers = 0;
+ foreach (KeyValuePair kv in users)
+ if (kv.Value > bestUsers && LooksHuman(kv.Key)) { best = kv.Key; bestUsers = kv.Value; }
+ bodyMesh = best;
+ shirts = Sorted(shirtByName);
+ pants = Sorted(pantsByName);
+ faces = Sorted(faceByName);
+ bool ok = bodyMesh != null && shirts.Count > 0 && pants.Count > 0 && faces.Count > 0;
+ if (ok) MscoLog.Info("[MSCO] Player models: MSC body with " + shirts.Count + " shirts, " + pants.Count + " trousers, " + faces.Count + " faces");
+ return ok;
}
- static bool HasBones(SkinnedMeshRenderer smr)
+ static void Add(Dictionary into, Material m, string prefix)
{
- var names = new HashSet();
- foreach (Transform b in smr.bones) if (b != null) names.Add(b.name);
- foreach (string r in RequiredBones) if (!names.Contains(r)) return false;
- return true;
+ if (m != null && m.name.StartsWith(prefix) && !into.ContainsKey(m.name)) into[m.name] = m;
}
- /// Kleinster gemeinsamer Vorfahre von Mesh und Skelett - das wird kopiert.
- static Transform CloneRoot(SkinnedMeshRenderer smr)
+ static List Sorted(Dictionary d)
{
- Transform bone = smr.rootBone != null ? smr.rootBone : smr.bones[0];
- if (bone == null) return null;
- for (Transform a = smr.transform; a != null; a = a.parent)
- if (bone == a || bone.IsChildOf(a)) return a;
- return null;
+ var names = new List(d.Keys);
+ names.Sort(string.CompareOrdinal); // bei allen Spielern gleiche Reihenfolge -> gleiches Aussehen
+ return names.ConvertAll(n => d[n]);
}
- ///
- /// Kopieren darf keine Spiel-Logik starten: entweder hängen in dem Teilbaum keine Skripte (PlayMaker ...),
- /// oder er ist ohnehin gerade inaktiv (dann wird er für die Kopie kurz ausgeschaltet, ohne Folgen).
- ///
- static bool SafeToClone(Transform root)
+ /// Prüft die erwartete Knochen-Reihenfolge an der Bind-Pose (Kopf oben, Knöchel unten, Beine lang).
+ static bool LooksHuman(Mesh m)
{
- if (!root.gameObject.activeInHierarchy) return true;
- return root.GetComponentsInChildren(true).Length == 0;
+ Vector3[] p = BindPositions(m);
+ if (p[Head].z < p[Pelvis].z + 0.4f) return false;
+ for (int i = 0; i < 2; i++)
+ {
+ if (p[Ankle[i]].z > p[Knee[i]].z || p[Knee[i]].z > p[HipBone[i]].z) return false;
+ if (p[Wrist[i]].z > p[Shoulder[i]].z) return false;
+ }
+ return p[Shoulder[0]].y < 0f && p[Shoulder[1]].y > 0f; // links = -Y
}
- static string PathOf(Transform t)
+ static Vector3[] BindPositions(Mesh m)
{
- string path = t.name;
- for (Transform p = t.parent; p != null; p = p.parent) path = p.name + "/" + path;
- return path;
+ var p = new Vector3[BoneCount];
+ for (int i = 0; i < BoneCount; i++) p[i] = m.bindposes[i].inverse.GetColumn(3);
+ return p;
}
// ---------------------------------------------------------------- Instanz
- class Bone
- {
- public Transform T;
- public Quaternion RestRot; // relativ zum Spieler
- public Vector3 RestPos; // relativ zum Spieler
- public Vector3 RestDir; // zum Kind-Gelenk (Arme/Beine)
- }
-
- GameObject clone;
+ GameObject model;
Transform owner;
- Bone pelvis, head;
- readonly List spine = new List();
- readonly Bone[] upperLeg = new Bone[2], lowerLeg = new Bone[2], foot = new Bone[2];
- readonly Bone[] upperArm = new Bone[2], lowerArm = new Bone[2];
- Vector3 pelvisOffset;
+ readonly Transform[] bones = new Transform[BoneCount];
+ readonly Vector3[] restPos = new Vector3[BoneCount]; // relativ zum Spieler
+ readonly Quaternion[] restRot = new Quaternion[BoneCount];
+ Vector3 restHipCenter;
public string Description { get; private set; }
- /// Figur aus einer Spielvorlage bauen (variant wählt den Menschen). null, wenn keine passt.
+ /// Figur bauen (variant wählt Hemd, Hose und Gesicht). null, wenn das Spiel-Mesh nicht gefunden wird.
public static GameCharacter Create(Transform owner, int variant)
{
- List list = Templates();
- if (list.Count == 0) return null;
+ if (!FindAssets()) return null;
var c = new GameCharacter();
try
{
- if (c.Build(owner, list[Mathf.Abs(variant) % list.Count])) return c;
+ c.Build(owner, Mathf.Abs(variant));
+ return c;
}
- catch (Exception e)
+ catch (System.Exception e)
{
MscoLog.Warning("[MSCO] Player model could not be built: " + e.Message);
+ c.Destroy();
+ return null;
}
- c.Destroy();
- return null;
}
- bool Build(Transform owner, SkinnedMeshRenderer template)
+ void Build(Transform owner, int variant)
{
this.owner = owner;
- Transform tplRoot = CloneRoot(template);
- GameObject tpl = tplRoot.gameObject;
+ Vector3[] bind = BindPositions(bodyMesh);
+ float leg = (bind[Knee[0]] - bind[HipBone[0]]).magnitude + (bind[Ankle[0]] - bind[Knee[0]]).magnitude;
+ float scale = 0.84f / Mathf.Max(0.1f, leg); // Bein der MSCO-Figur
- // Kopieren, ohne dass Skripte der Vorlage anlaufen (siehe SafeToClone)
- bool wasActive = tpl.activeSelf;
- bool toggle = wasActive && !tpl.activeInHierarchy;
- if (toggle) tpl.SetActive(false);
- try { clone = (GameObject)UnityEngine.Object.Instantiate(tpl); }
- finally { if (toggle) tpl.SetActive(true); }
- clone.name = "MSCO_Model";
- Strip(clone);
+ model = new GameObject("MSCO_Model");
+ model.transform.SetParent(owner, false);
+ // Bind-Pose: X vorne, Z oben -> Spieler: Z vorne, Y oben
+ model.transform.localRotation = Quaternion.Inverse(Quaternion.LookRotation(Vector3.right, Vector3.forward));
+ model.transform.localScale = Vector3.one * scale;
- SkinnedMeshRenderer smr = null;
- foreach (SkinnedMeshRenderer s in clone.GetComponentsInChildren(true))
- if (s.sharedMesh == template.sharedMesh) { smr = s; break; }
- if (smr == null) return false;
- Description = "MSC character " + PathOf(template.transform);
-
- // Knochen nach Namen
- var byName = new Dictionary();
- foreach (Transform b in smr.bones) if (b != null && !byName.ContainsKey(b.name)) byName[b.name] = b;
-
- // In die Bind-Pose (Ruhelage des Modells) setzen: Eltern vor Kindern
- Matrix4x4[] bind = smr.sharedMesh.bindposes;
- var order = new List();
- for (int i = 0; i < smr.bones.Length; i++) if (smr.bones[i] != null) order.Add(i);
- order.Sort((a, b) => Depth(smr.bones[a]).CompareTo(Depth(smr.bones[b])));
- foreach (int i in order)
+ Matrix4x4[] bindposes = bodyMesh.bindposes;
+ for (int i = 0; i < BoneCount; i++)
{
- Matrix4x4 m = smr.transform.localToWorldMatrix * bind[i].inverse;
- smr.bones[i].position = m.GetColumn(3);
- smr.bones[i].rotation = Quaternion.LookRotation(m.GetColumn(2), m.GetColumn(1));
+ var b = new GameObject("bone" + i).transform;
+ b.SetParent(model.transform, false);
+ Matrix4x4 m = bindposes[i].inverse;
+ b.localPosition = m.GetColumn(3);
+ b.localRotation = Quaternion.LookRotation(m.GetColumn(2), m.GetColumn(1));
+ bones[i] = b;
+ restPos[i] = owner.InverseTransformPoint(b.position);
+ restRot[i] = Quaternion.Inverse(owner.rotation) * b.rotation;
}
+ restHipCenter = (restPos[HipBone[0]] + restPos[HipBone[1]]) * 0.5f;
- // Gliedmaßen geometrisch bestimmen: in jeder Kette (Becken -> ... -> Knöchel -> Zehen bzw. Rumpf -> ... -> Hand
- // -> Finger) sind die zwei längsten aufeinanderfolgenden Stücke Ober-/Unterschenkel bzw. Ober-/Unterarm.
- // So ist egal, ob ein Knochen nach seinem Anfang oder seinem Ende benannt ist.
- clone.transform.SetParent(owner, true);
- Transform headT = byName["head"], pelvisT = byName["pelvis"];
- var trunk = new HashSet { pelvisT };
- for (Transform t = headT; t != null && t != pelvisT; t = t.parent) trunk.Add(t);
- Transform[][] legs = { Limb(byName["ankle_left"], trunk), Limb(byName["ankle_right"], trunk) };
- Transform[][] arms = { Limb(byName["hand_left"], trunk), Limb(byName["hand_right"], trunk) };
- foreach (Transform[] l in legs) if (l == null) return false;
- foreach (Transform[] l in arms) if (l == null) return false;
-
- Vector3 up = (headT.position - pelvisT.position).normalized;
- Vector3 right = (arms[1][0].position - arms[0][0].position).normalized;
- Vector3 forward = Vector3.Cross(right, up).normalized;
- if (forward.sqrMagnitude < 0.5f) return false;
- Quaternion facing = Quaternion.LookRotation(forward, up);
- float legLength = (legs[0][1].position - legs[0][0].position).magnitude + (legs[0][2].position - legs[0][1].position).magnitude;
- if (legLength < 0.01f) return false;
- float scale = 0.84f / legLength; // Bein der MSCO-Figur (Oberschenkel + Schienbein + etwas Knöchel)
-
- // Erst drehen und skalieren, dann Ruhelage relativ zum Spieler merken
- clone.transform.localScale = clone.transform.localScale * scale;
- clone.transform.rotation = owner.rotation * Quaternion.Inverse(facing) * clone.transform.rotation;
- clone.transform.position += owner.position - pelvisT.position;
-
- pelvis = MakeBone(pelvisT, null);
- head = MakeBone(headT, null);
- for (Transform s = headT.parent; s != null && s != pelvisT; s = s.parent) spine.Add(MakeBone(s, null));
- for (int i = 0; i < 2; i++)
- {
- upperLeg[i] = MakeBone(legs[i][0], legs[i][1]);
- lowerLeg[i] = MakeBone(legs[i][1], legs[i][2]);
- foot[i] = MakeBone(legs[i][2], null);
- upperArm[i] = MakeBone(arms[i][0], arms[i][1]);
- lowerArm[i] = MakeBone(arms[i][1], arms[i][2]);
- }
- Vector3 hipCenter = (upperLeg[0].RestPos + upperLeg[1].RestPos) * 0.5f;
- pelvisOffset = pelvis.RestPos - hipCenter;
-
- smr.updateWhenOffscreen = true; // Knochen bewegen sich weit weg von der gespeicherten Hülle
- foreach (Renderer r in clone.GetComponentsInChildren(true)) r.enabled = true;
- clone.SetActive(true);
- return true;
- }
-
- ///
- /// Gliedmaße als [Anfang oberes Stück, Gelenk (Knie/Ellbogen), Ende (Knöchel/Handgelenk)]: Kette vom Rumpf bis zum
- /// Ende (über end hinaus entlang des längsten Kindes), dann die zwei längsten aufeinanderfolgenden Stücke.
- ///
- static Transform[] Limb(Transform end, HashSet trunk)
- {
- var chain = new List();
- for (Transform t = end; t != null && !trunk.Contains(t); t = t.parent) chain.Insert(0, t);
- for (Transform t = end; t.childCount > 0; )
- {
- Transform next = null;
- float best = -1f;
- foreach (Transform c in t)
- {
- float d = (c.position - t.position).sqrMagnitude;
- if (d > best) { best = d; next = c; }
- }
- chain.Add(next);
- t = next;
- }
- if (chain.Count < 3) return null;
- int bestK = -1;
- float bestLen = 0f;
- for (int k = 0; k + 2 < chain.Count; k++)
- {
- float len = Mathf.Min((chain[k + 1].position - chain[k].position).magnitude, (chain[k + 2].position - chain[k + 1].position).magnitude);
- if (len > bestLen) { bestLen = len; bestK = k; }
- }
- return bestK < 0 ? null : new[] { chain[bestK], chain[bestK + 1], chain[bestK + 2] };
- }
-
- static int Depth(Transform t)
- {
- int d = 0;
- for (; t != null; t = t.parent) d++;
- return d;
- }
-
- Bone MakeBone(Transform t, Transform child)
- {
- var b = new Bone
- {
- T = t,
- RestRot = Quaternion.Inverse(owner.rotation) * t.rotation,
- RestPos = owner.InverseTransformPoint(t.position)
- };
- if (child != null) b.RestDir = owner.InverseTransformPoint(child.position) - b.RestPos;
- return b;
- }
-
- /// Alles außer Aussehen entfernen (Skripte, Physik, Kollision, Ton, Animation).
- static void Strip(GameObject go)
- {
- foreach (Joint j in go.GetComponentsInChildren(true)) UnityEngine.Object.DestroyImmediate(j);
- foreach (Component c in go.GetComponentsInChildren(true))
- {
- if (c == null || c is Transform || c is Renderer || c is MeshFilter) continue;
- UnityEngine.Object.DestroyImmediate(c);
- }
+ var smr = model.AddComponent();
+ smr.sharedMesh = bodyMesh;
+ smr.bones = bones;
+ smr.rootBone = bones[Pelvis];
+ smr.updateWhenOffscreen = true; // die Knochen bewegen sich weit weg von der gespeicherten Hülle
+ Material shirt = shirts[(variant * 7 + 3) % shirts.Count];
+ Material trousers = pants[(variant * 3 + 1) % pants.Count];
+ Material face = faces[(variant * 5 + 2) % faces.Count];
+ smr.sharedMaterials = new[] { shirt, trousers, face };
+ Description = "MSC body (" + shirt.name + ", " + trousers.name + ", " + face.name + ")";
}
// ---------------------------------------------------------------- jedes Frame
public void Apply(Rig rig)
{
- if (clone == null) return;
+ if (model == null) return;
Quaternion root = owner.rotation;
Quaternion lean = Quaternion.FromToRotation(Vector3.up, rig.Up);
+ Quaternion torso = root * lean;
- pelvis.T.position = owner.TransformPoint(rig.Hip + lean * pelvisOffset);
- pelvis.T.rotation = root * lean * pelvis.RestRot;
- for (int i = spine.Count - 1; i >= 0; i--) spine[i].T.rotation = root * lean * spine[i].RestRot; // von unten nach oben
- head.T.rotation = root * Quaternion.Euler(rig.Pitch, 0f, 0f) * head.RestRot;
+ foreach (int i in Torso) Place(i, TorsoPoint(rig, lean, restPos[i]), torso * restRot[i]);
+ Place(Head, TorsoPoint(rig, lean, restPos[Head]), root * Quaternion.Euler(rig.Pitch, 0f, 0f) * restRot[Head]);
- for (int i = 0; i < 2; i++)
+ for (int s = 0; s < 2; s++)
{
- Aim(upperLeg[i], rig.Knee[i] - rig.HipJoint[i], root);
- Aim(lowerLeg[i], rig.Ankle[i] - rig.Knee[i], root);
- foot[i].T.rotation = root * foot[i].RestRot; // Füße bleiben flach
- Aim(upperArm[i], rig.Elbow[i] - rig.Shoulder[i], root);
- Aim(lowerArm[i], rig.Hand[i] - rig.Elbow[i], root);
+ // Bein: Hüfte am Becken, dann Richtung Knie bzw. Knöchel der MSCO-Figur
+ Vector3 hip = TorsoPoint(rig, lean, restPos[HipBone[s]]);
+ Quaternion thigh = AimDelta(HipBone[s], Knee[s], rig.Knee[s] - rig.HipJoint[s]);
+ Place(HipBone[s], hip, root * thigh * restRot[HipBone[s]]);
+ Vector3 knee = hip + root * (thigh * (restPos[Knee[s]] - restPos[HipBone[s]]));
+ Quaternion shin = AimDelta(Knee[s], Ankle[s], rig.Ankle[s] - rig.Knee[s]);
+ Place(Knee[s], knee, root * shin * restRot[Knee[s]]);
+ Vector3 ankle = knee + root * (shin * (restPos[Ankle[s]] - restPos[Knee[s]]));
+ Place(Ankle[s], ankle, root * restRot[Ankle[s]]); // Fuß bleibt flach
+
+ // Arm: Schulter am Oberkörper, dann Richtung Ellbogen bzw. Hand
+ Vector3 shoulder = TorsoPoint(rig, lean, restPos[Shoulder[s]]);
+ Quaternion upper = AimDelta(Shoulder[s], Elbow[s], rig.Elbow[s] - rig.Shoulder[s]);
+ Place(Shoulder[s], shoulder, root * upper * restRot[Shoulder[s]]);
+ Vector3 elbow = shoulder + root * (upper * (restPos[Elbow[s]] - restPos[Shoulder[s]]));
+ Quaternion fore = AimDelta(Elbow[s], Wrist[s], rig.Hand[s] - rig.Elbow[s]);
+ Place(Elbow[s], elbow, root * fore * restRot[Elbow[s]]);
+ Vector3 wrist = elbow + root * (fore * (restPos[Wrist[s]] - restPos[Elbow[s]]));
+ Place(Wrist[s], wrist, root * fore * restRot[Wrist[s]]);
+ Vector3 finger = wrist + root * (fore * (restPos[Finger[s]] - restPos[Wrist[s]]));
+ Place(Finger[s], finger, root * fore * restRot[Finger[s]]);
}
}
- static void Aim(Bone b, Vector3 desired, Quaternion root)
+ /// Punkt des Oberkörpers: an der Hüfte der MSCO-Figur, mit ihr geneigt.
+ Vector3 TorsoPoint(Rig rig, Quaternion lean, Vector3 rest)
{
- if (desired.sqrMagnitude < 1e-6f || b.RestDir.sqrMagnitude < 1e-6f) return;
- b.T.rotation = root * Quaternion.FromToRotation(b.RestDir, desired) * b.RestRot;
+ return owner.TransformPoint(rig.Hip + lean * (rest - restHipCenter));
+ }
+
+ /// Drehung, die das Knochenstück from->to aus der Ruhelage in die gewünschte Richtung bringt.
+ Quaternion AimDelta(int from, int to, Vector3 desired)
+ {
+ Vector3 rest = restPos[to] - restPos[from];
+ if (desired.sqrMagnitude < 1e-6f || rest.sqrMagnitude < 1e-6f) return Quaternion.identity;
+ return Quaternion.FromToRotation(rest, desired);
+ }
+
+ void Place(int i, Vector3 pos, Quaternion rot)
+ {
+ bones[i].position = pos;
+ bones[i].rotation = rot;
}
public void Destroy()
{
- if (clone != null) UnityEngine.Object.Destroy(clone);
- clone = null;
+ if (model != null) Object.Destroy(model);
+ model = null;
}
}
}