Stuck bodies are placed on top instead of being reset into the same spot (no fling loop); reset message shown in-game before reconnecting; server: backups / restore-save

Co-Authored-By: Claude Opus 5.5 <noreply@anthropic.com>
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2026-09-27 13:27:20 +02:00
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+15 -1
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@@ -545,6 +545,9 @@ namespace MSCO
string lastServerHost, lastServerName;
int lastServerPort, lastServerMax;
string reconnectMessage; // gesetzt, wenn der Server uns neu verbinden lässt
float reconnectHoldUntil; // so lange die Meldung noch im Spiel zeigen
string centerMessage; // große Meldung in der Bildmitte
float centerMessageUntil;
float reconnectAt;
void ConnectToServer(string host, int port, string displayName, int maxPlayers)
@@ -811,6 +814,7 @@ namespace MSCO
if (session.IsClosed)
{
if (Time.realtimeSinceStartup < reconnectHoldUntil) return; // Meldung erst lesen lassen
OnSessionEnded(session.CloseReason);
return;
}
@@ -1144,8 +1148,11 @@ namespace MSCO
// Server hat die Welt zurückgesetzt o.ä.: Meldung zeigen, ins Menü, dann automatisch neu verbinden
reconnectMessage = r.ReadString();
overlays.AddChat("", reconnectMessage, true);
// Groß in der Bildmitte zeigen und erst nach kurzer Zeit ins Menü wechseln - sonst sieht man nichts
centerMessage = reconnectMessage;
centerMessageUntil = Time.realtimeSinceStartup + 3f;
reconnectHoldUntil = Time.realtimeSinceStartup + 2.5f;
session.Close("Reconnecting");
OnSessionEnded(session.CloseReason);
return;
}
@@ -1774,6 +1781,13 @@ namespace MSCO
if (Time.realtimeSinceStartup < savingMessageUntil)
GUI.Label(new Rect(0, Screen.height / 2f - 40, Screen.width, 80), "SAVING GAME...", savingStyle);
if (centerMessage != null && Time.realtimeSinceStartup < centerMessageUntil)
{
int oldSize = savingStyle.fontSize;
savingStyle.fontSize = 30;
GUI.Label(new Rect(0, Screen.height / 2f - 40, Screen.width, 80), centerMessage.ToUpper(), savingStyle);
savingStyle.fontSize = oldSize;
}
if (session != null) DrawHud();
DrawPing();
+29 -12
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@@ -34,6 +34,7 @@ namespace MSCO
// Wie oft kurz hintereinander weggeschleudert (steckt es in etwas fest?)
public int RunawayCount;
public float RunawayWindowStart;
public float LastRunawayLog = -100f;
public Vector3 TargetPos;
public Quaternion TargetRot;
@@ -554,27 +555,43 @@ namespace MSCO
if (rb.isKinematic || rb.velocity.sqrMagnitude < RunawaySpeed * RunawaySpeed) return;
rb.velocity = Vector3.zero;
rb.angularVelocity = Vector3.zero;
b.NoMotionClaimUntil = Time.time + HandoverCooldown;
// Mehrmals kurz hintereinander: das Objekt steckt in etwas fest (z.B. abgebautes Teil im Auto).
// Dann nicht wieder an dieselbe Stelle setzen, sondern nach oben heraus heben.
// Wird es kurz hintereinander wieder weggeschleudert, steckt es in etwas fest (z.B. loses Teil im Auto).
// NICHT an die alte Stelle zurücksetzen (dort steckt es ja) - sondern von oben auf die nächste freie Fläche.
if (Time.time - b.RunawayWindowStart > 5f) { b.RunawayWindowStart = Time.time; b.RunawayCount = 0; }
b.RunawayCount++;
bool stuck = b.RunawayCount >= 3;
bool stuck = b.RunawayCount >= 2;
if (stuck)
{
Bounds bounds = new Bounds(rb.worldCenterOfMass, Vector3.zero);
foreach (Collider c in rb.GetComponentsInChildren<Collider>()) bounds.Encapsulate(c.bounds);
rb.transform.position += Vector3.up * (bounds.size.y + 1.5f);
PlaceOnTop(rb);
b.RunawayCount = 0;
}
else if (IsLocal(b) && b.LastSentTime > 0f && IsValidPose(b.LastSentPos, b.LastSentRot))
rb.Sleep();
// Nicht das Log fluten: pro Objekt höchstens alle 30 s melden
if (Time.time - b.LastRunawayLog > 30f)
{
rb.transform.position = b.LastSentPos;
rb.transform.rotation = b.LastSentRot;
b.LastRunawayLog = Time.time;
MscoLog.Warning("Stopped " + b.RootName + " - it was flung away by the physics" + (stuck ? " (was stuck, placed on top)" : ""));
}
b.NoMotionClaimUntil = Time.time + HandoverCooldown;
if (b.RunawayCount <= 1 || stuck)
MscoLog.Warning("[MSCO] Stopped " + b.RootName + " - it was flung away by the physics" + (stuck ? " (stuck, lifted out)" : ""));
}
/// <summary>Objekt von oben auf die höchste Fläche an seiner Stelle legen (eigene Collider und Spieler ignoriert).</summary>
static void PlaceOnTop(Rigidbody rb)
{
Bounds bounds = new Bounds(rb.worldCenterOfMass, Vector3.zero);
foreach (Collider c in rb.GetComponentsInChildren<Collider>()) bounds.Encapsulate(c.bounds);
Vector3 from = new Vector3(bounds.center.x, bounds.max.y + 50f, bounds.center.z);
float top = float.MinValue;
foreach (RaycastHit hit in Physics.RaycastAll(from, Vector3.down, 120f))
{
if (hit.collider.isTrigger || hit.transform.IsChildOf(rb.transform) || hit.transform.root.name == "PLAYER") continue;
if (hit.point.y > top) top = hit.point.y;
}
if (top == float.MinValue) return;
float lift = top + bounds.extents.y + 0.3f - bounds.center.y;
rb.transform.position += Vector3.up * lift;
}
/// <summary>