Kein eigener Server-starten-Knopf mehr: playLobby schaltet beim Ersteller den Lobby-Server ein und startet das Spiel, die anderen koennen spielen, sobald er laeuft. Co-Authored-By: Claude Opus 5.5 <noreply@anthropic.com>
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# BSO Launcher
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Launcher für **BSO – Bus Simulator Online** (Multiplayer-Mod für Bus-Simulator 2012), aufgebaut wie der MSCO Launcher:
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WinForms-Fenster mit WebView2, die Oberfläche (`ui\`) ist in der .exe eingebettet.
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- Mod: [BSO-Mod](https://git.mbm.wtf/MrMaho/BSO-Mod)
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- Lobby-Server (ohne Portfreigabe): [BSO-Relay](https://git.mbm.wtf/MrMaho/BSO-Relay)
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- Website, Konten, Freunde, Lobbys, Releases: [BSO-Website](https://git.mbm.wtf/MrMaho/BSO-Website)
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## Features
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- **Installation wie Discord:** Die heruntergeladene `BSO-Launcher.exe` installiert sich selbst – ohne Admin-Rechte nach
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`%LocalAppData%\Programs\BSO Launcher`, mit Verknüpfungen auf dem Desktop und im Startmenü und einem Eintrag unter
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*Einstellungen → Apps*. `--portable` startet ohne Installation.
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- **BSO-Konto:** Registrieren und Anmelden bei der BSO-Website. Die Anmeldung bleibt 30 Tage (Token DPAPI-verschlüsselt).
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Der Kontoname ist der Name im Spiel.
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- **Auto-Update:** neueste Mod-Version vor jedem Start (abschaltbar), Selbst-Update des Launchers mit einem Klick.
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Downloads sind fortsetzbar, SHA-256-geprüft und müssen mit dem **BSO-Release-Schlüssel signiert** sein.
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- **Prüft alles:** Spielordner (alle Steam-Bibliotheken), BSO-Version, .NET 10 Runtime (braucht die Mod).
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- **Freunde & Lobby:** Freunde per Benutzername hinzufügen (online-Anzeige), Lobby erstellen, einladen - SPIELEN des Erstellers startet den Lobby-Server.
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Der Server läuft im BSO-Relay – niemand hostet, niemand braucht eine Portfreigabe.
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- **SPIELEN:** holt ein Spiel-Ticket (in der Lobby: für deren Server) und die Relay-Adresse, schreibt beides in
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`BSO.json`, startet Bus-Simulator 2012 über Steam und verbindet automatisch.
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- **Mod herunterladen** holt jederzeit die neueste Mod.
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- Neuigkeiten (Changelogs), Einstellungen, Deinstallieren.
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## Bauen und veröffentlichen
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```powershell
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dotnet publish -c Release -o publish # eine .exe, ohne vorinstalliertes .NET
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.\release.ps1 -Product launcher -Version 0.1.0 -File publish\BSO-Launcher.exe -Changelog "..."
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```
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## Gegen die lokale Test-Website (`-dev`)
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```powershell
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BSO-Launcher.exe -dev # nimmt http://localhost:5080 statt https://bso.mbm.wtf
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```
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- `-dev` bleibt beim Selbst-Installieren und beim Selbst-Update erhalten; die installierte Kopie startet man genauso:
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`"%LocalAppData%\Programs\BSO Launcher\BSO-Launcher.exe" -dev`.
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- Eigene Anmeldung (`settings.dev.json`) – Test- und echtes Konto kommen sich nicht in die Quere.
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- Gelbes **DEV**-Schild in der Titelleiste, im Fenstertitel und unter dem Anmelden-Formular steht die Adresse.
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- Beliebiger anderer Server: Umgebungsvariable `BSO_LAUNCHER_API` (geht vor `-dev`).
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Lokale Website starten: im BSO-Website-Repo `dotnet run --urls http://localhost:5080`.
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## Release-Schlüssel
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`new-release-key.ps1` legt einmalig den Schlüssel an (RSA 3072, privater Teil DPAPI-verschlüsselt unter
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`%APPDATA%\BSO\release-key.dpapi`) und trägt den öffentlichen Teil in `Services\ReleaseSignature.cs` ein.
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`release.ps1` (in jedem BSO-Repo) signiert damit `BSO-RELEASE|produkt|version|sha256` und lädt hoch – braucht
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`BSO_RELEASE_TOKEN` (= `RELEASE_TOKEN` der Website) und optional `BSO_MASTER_URL`.
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**Den Schlüssel sichern:** Mit einem neuen Schlüssel erkennen bereits verteilte Launcher keine Updates mehr.
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## Daten
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| Was | Wo |
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| Einstellungen, Anmeldung | `%LocalAppData%\BSO Launcher\settings.json` |
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| Protokoll | `%LocalAppData%\BSO Launcher\launcher.log` |
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| Mod | `<Spielordner>\Bin_High_Win64\dinput8.dll` und `BSO\` |
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