# MSCO – My Summer Car Online Multiplayer-Mod für **My Summer Car**. Spiel mit bis zu 3 Spielern zusammen – per Steam-Einladung (P2P) oder auf einem dedizierten Server aus dem Server-Browser. MSCO läuft **eigenständig, ohne MSCLoader** (Start über [Unity Doorstop](https://github.com/NeighTools/UnityDoorstop)); MSCLoader wird beim Spielen mit MSCO blockiert. - Mod: dieses Repository - Dedizierter Server: [MSCO-Dedicated-Server](https://git.mbm.wtf/MrMaho/MSCO-Dedicated-Server) - Keymaster & Serverliste: [MSCO-Keymaster](https://git.mbm.wtf/MrMaho/MSCO-Keymaster) – live unter https://msco.mbm.wtf - Launcher (installiert und aktualisiert die Mod): [MSCO-Launcher](https://git.mbm.wtf/MrMaho/MSCO-Launcher) - Download: https://msco.mbm.wtf/download ## Features **Verbinden** - Launcher im Hauptmenü (Vollbild, automatisch skaliert): P2P-Seite, Server-Browser und Favoriten; mit **–** einklappen, dann ist das Startmenü des Spiels wieder bedienbar - **P2P über Steam:** HOST GAME, Freunde einladen, Beitritt über die Steam-Freundesliste (max. 3 Spieler) - **Server-Browser:** Suche, Filter (Steam / Non-Steam / volle ausblenden), Ping, Server-Profil (Besitzer, Version, Laufzeit, Spieler), lokale Server auf diesem PC werden automatisch gefunden - **Direct Connect** per Adresse, JOIN-Links von der Website (`msco://`) starten das Spiel und verbinden direkt - **Favoriten** mit Herz und Kurzname, schnell wechseln mit `/switch ` - **P2P: neues Spiel oder weiterspielen** – der Host startet ein frisches Spiel oder lädt seinen Spielstand - Server ohne Steam („Non-Steam“) werden unterstützt; Versionen passen, solange die ersten zwei Stellen gleich sind - Nach einem Kick/Bann ein Fenster mit dem Grund; nach Welt-Reset oder Server-Neustart verbindet man automatisch neu - Der Host-Spielstand wird beim Start automatisch an alle übertragen; der eigene Spielstand wird vorher gesichert und nach dem Spielen wiederhergestellt **Synchronisiert** - Spieler als **echte MSC-Menschen** (derselbe Körper wie die Leute im Spiel, je Spieler anderes Hemd, Hose, Gesicht) mit Blickrichtung, Laufen, Springen, Ducken/Lehnen, Sitzen, gehaltenem Item und Namensschild (`model classic` = einfache MSCO-Figur) - Items, lose Teile, Schrauben und Fahrzeuge (auch mit G geschoben) mit Besitzer-System – inkl. was jemand in der Hand hält - Fahrzeuge: Position, Lichter, Motorgeräusch, Bedienelemente (Zündung, Licht, Blinker, Wischer, Handbremse …), Tacho, Lenkrad, drehende Räder, Türen/Haube/Kofferraum, Unfallschäden - **Mitfahren**: wer im Fahrzeug ist (Kabine, offene Tür, Ladefläche), fährt genau dort mit – mit oder ohne Fahrer - **Fahrzeugzustand:** Tank, Öl, Kühlwasser, Bremsflüssigkeit, Batterie, Schäden, Verschleiß, Kilometerstand, Vergaser-/Zündungseinstellungen; beim Satsuma zusätzlich jedes Teil (Verschleiß, kaputte Teile, Reifen, Ölwanne, Fahrwerk) und der **Lack** - Anbauen/Abbauen von Teilen und Schrauben (PlayMaker-Events) - Türen, Tore, Hauben (z.B. Garagentor), Geld, Uhrzeit und Wetter, NPC-Verkehr - Jobs und Events: Laden, Werkstatt, Prüfstelle, Müllkippe, Tanzhalle, Rallye, Dragrace, Kilju-Käufer, Theater, Fußball, Peräjärvi, Ferienhaus, Hütte - Pro Spieler auf dem Server: letzte Position und Bedürfnisse (Hunger, Durst, Stress …) **Im Spiel** - **T** – Chat - **F7** – MSCO-Konsole mit allen Befehlen - **/admin** – Admin-Menü für Server-Admins bzw. den P2P-Host: Spieler kicken/bannen, **Admin geben/nehmen**, GOTO/BRING (teleportieren), **TELEPORT** zu Orten (Haus, Laden, Werkstatt, Prüfstelle, Peräjärvi …), **VEHICLE** (Füllstände auffüllen/leeren, Teile reparieren/zerstören – zum Testen), Cheats (+1.000 / +10.000 MK, Bedürfnisse auffüllen, Satsuma zu sich holen), Items spawnen, Welt zurücksetzen/Backups – Cheats werden im Chat angezeigt - **P** / **Leertaste** – aussteigen; **P** neben einem Auto – auf den Beifahrersitz - Tasten ändern mit `bind` in der F7-Konsole (z.B. `bind passenger O`) - Rich Presence: zeigt Freunden deinen Status („In the Menus“, Server, Spielerzahl) - MSCO-Look: Fenstertitel, Symbol und Logo im Hauptmenü; der „Press any key“-Startbildschirm wird übersprungen; ESC im Hauptmenü beendet das Spiel nicht - **Mods**: eigene MSCO-Mods in `\MSCO\Mods`, Server können eigene Mods mitbringen (Download nach Zustimmung) – siehe [MODDING.md](MODDING.md) ## Installation **Mit dem Launcher (empfohlen):** den [MSCO Launcher](https://msco.mbm.wtf/download) installieren – er installiert und aktualisiert MSCO und startet das Spiel. MSCLoader wird **nicht** gebraucht. Was der Launcher im Spielordner einrichtet: | Datei | | |---|---| | `MSCO\MSCO.dll` (+ `0Harmony.dll`) | die Mod | | `winhttp.dll` | Unity Doorstop 4 – nur wenn noch keiner da ist (MSCLoader bringt denselben mit) | | `doorstop_config.ini` | zeigt auf `MSCO\MSCO.dll` – eine MSCLoader-Konfiguration wird vorher als `doorstop_config.mscloader.ini` gesichert | Alte MSCO-Versionen im MSCLoader-Mods-Ordner werden in `MSCO.dll.old` umbenannt. Damit startet My Summer Car auch über Steam mit MSCO und ohne MSCLoader. **MSCLoader wieder benutzen:** `doorstop_config.mscloader.ini` zurück in `doorstop_config.ini` umbenennen. **Von Hand:** Doorstop 4 (`winhttp.dll`, x64) in den Spielordner, `MSCO.dll` von der [Download-Seite](https://msco.mbm.wtf/download) mit `0Harmony.dll` (Harmony 1.2) nach `\MSCO\` und in `doorstop_config.ini` `target_assembly = MSCO\MSCO.dll` eintragen. Spiel **mit Steam** starten – ohne Steam gehen nur Non-Steam-Server. Das Lade-Protokoll steht in `\MSCO\MSCO_Loader.txt`. ### Einen eigenen Server betreiben Siehe [MSCO-Dedicated-Server](https://git.mbm.wtf/MrMaho/MSCO-Dedicated-Server) – Lizenzschlüssel gibt es kostenlos unter https://msco.mbm.wtf/keys. ## Probleme? | Problem | Lösung | |---|---| | Server fehlt im Browser | REFRESH drücken; Filter (STEAM / NON-STEAM) prüfen; der Server muss von außen erreichbar sein | | „This server requires Steam“ | Spiel über Steam starten | | Warnung „Version mismatch“ | Die ersten zwei Stellen unterscheiden sich – Mod (Launcher) oder Server aktualisieren | | Mod lässt sich nicht aktualisieren | Spiel schließen – solange es läuft, ist `MSCO.dll` gesperrt | | Statt MSCO startet MSCLoader | Im Launcher **SPIELEN** drücken – er stellt `doorstop_config.ini` wieder auf MSCO (z.B. nach einem MSCLoader-Update) | | MSCO startet gar nicht | `\MSCO\MSCO_Loader.txt` ansehen | | Eigener Spielstand weg | Wird nach dem Verlassen automatisch wiederhergestellt; Sicherung liegt in `AppData\LocalLow\Amistech\My Summer Car\MSCO_Backup` | | Absturz / Hänger beim Beitreten | `output_log.txt` im Spielordner an den Server-Betreiber bzw. als Issue schicken | ## Befehle In der F7-Konsole: | Befehl | Beschreibung | |---|---| | `connect ` | mit einem dedizierten Server verbinden | | `disconnect` | Server / Spiel verlassen | | `host [port]` / `join [port]` | LAN-Testsitzung ohne Steam | | `save` | Spiel speichern (Host / Einzelspieler) | | `ping [on\|off]` | Ping zum Server oben rechts anzeigen (grün < 80 ms, gelb < 150 ms, rot darüber) | | `fps [on\|off]` | Bilder pro Sekunde oben rechts | | `switch `, `fav …` | Zu einem Favoriten wechseln, Favoriten verwalten | | `model [game\|classic]` | Mitspieler als MSC-Menschen oder als einfache Figur | | `vars ` | Diagnose: synchronisierte Fahrzeugwerte | | `mods` | geladene MSCO-Mods | | `perf [reset]` | FPS und wie lange jeder MSCO-Teil pro Bild braucht | | `fsmdump ` | Diagnose: Spiel-Logik (PlayMaker) und Scharniere von Objekten mit diesem Namen nach `MSCO\fsmdump.txt` | | `admin` bzw. `/admin` im Chat | Admin-Menü | | `vehicles`, `rig` | Diagnose: Fahrzeuge / Spielermodelle | | `debug` | Sync-Debugausgaben an/aus | | `bind [aktion taste]` | Tasten anzeigen / ändern (`passenger`, `console`, `chat`) | | `clear` | Konsole leeren | ## Selbst bauen - Eine C#-Entwicklungsumgebung, .NET Framework 3.5 (Unity 5.0 / Mono) - Die Verweise in `MSCO.csproj` zeigen auf `F:\SteamLibrary\steamapps\common\My Summer Car\mysummercar_Data\Managed\` (UnityEngine, PlayMaker, Assembly-CSharp, Assembly-CSharp-firstpass, cInput) – bei anderem Installationsort anpassen. Harmony 1.2 liegt in `lib/` (MIT, siehe `lib/THIRD-PARTY.txt`). JSON liest MSCO selbst (`MiniJson.cs`) – das Spiel hat ohne MSCLoader kein `System.Runtime.Serialization`. - Nach dem Build wird die DLL automatisch nach `\MSCO` kopiert (Ziel `CopyToGame` in der csproj). - Einstieg: `Bootstrap.cs` (`Doorstop.Entrypoint.Start` → Harmony-Haken in `PlayMakerArrayListProxy.Awake` → `MSCO_Host` im Hauptmenü, überspringt den Nachrichten-Bildschirm). ``` msbuild MSCO.csproj -p:Configuration=Release ``` ### Updates veröffentlichen - **Kleines Update** (Fehlerbehebungen, neue Funktionen, Netzwerk unverändert): in `MSCO.cs` nur die dritte Stelle von `ModVersion` erhöhen (`2.9.0` → `2.9.1`), Release bauen und `bin/Release/MSCO.dll` auf den Keymaster laden. Spieler mit derselben Netzwerk-Version spielen weiter zusammen, Server müssen nicht aktualisiert werden. - **Großes Update** (Protokoll inkompatibel geändert): `ProtocolVersion` in `MSCO.cs` **und** `GameServer.ModVersion` im Server erhöhen (z.B. `2.9`), `ModVersion` auf `2.9.0`. Dann brauchen alle die neue Mod und den neuen Server. - Verglichen werden immer nur die ersten zwei Stellen; übers Netz geht nur die Netzwerk-Version. - **Automatisch hochladen**: Ist lokal `MSCO_RELEASE_TOKEN` gesetzt (= `RELEASE_TOKEN` des Keymasters, oder in `%AppData%\MSCO\release-token.txt`), lädt jeder Release-Build eine neue Version selbst auf den Keymaster (`release.ps1`, Changelog aus dem passenden Abschnitt in `CHANGELOG.md`). Gibt es die Version schon, passiert nichts. ## Aufbau | Datei | Aufgabe | |---|---| | `Bootstrap.cs`, `MSCO.cs` | Start ohne MSCLoader (Doorstop), Ladebildschirm, Versionen, Tastenbelegung | | `MenuBranding.cs`, `MiniJson.cs` | Fenstertitel/-symbol und Menü-Logo, eigener JSON-Leser | | `ModApi.cs`, `ModLoader.cs` | Mod-Schnittstelle `MscoMod`, Laden und Aufrufen der Mods (siehe MODDING.md) | | `MultiplayerManager.cs` | Sitzung, Nachrichten, Spielerliste, Spielstart, HUD | | `NetSession.cs` | Netzwerk (TCP und Steam P2P), Protokoll | | `LobbyUI.cs`, `Overlays.cs`, `UiTheme.cs` | Launcher, Konsole/Chat/Admin-Menü, gemeinsamer Stil | | `ServerBrowser.cs`, `WinHttp.cs` | Serverliste (TLS 1.2 über WinHTTP), Server-Abfrage | | `ObjectSync.cs` | Items/Teile/Fahrzeuge mit Besitzer-System | | `VehicleStateSync.cs`, `VehicleFx.cs`, `Passenger.cs` | Fahrzeugzustand, Lichter/Sound, Beifahrer | | `FsmSync.cs`, `DoorSync.cs`, `WorldSync.cs`, `MoneySync.cs` | Montage-Events, Türen, Zeit/Wetter, Geld | | `RemotePlayer.cs`, `GameCharacter.cs` | Spielfiguren der Mitspieler (Animation, MSC-Körper mit eigenem Skelett) | | `HingeSync.cs`, `ControlSync.cs`, `DamageSync.cs`, `WorldVarSync.cs` | Türwinkel, Schalter, Unfallschäden, Jobs/Events | | `Favorites.cs`, `Commands.cs`, `PlayerNeeds.cs` | Favoriten, Konsolenbefehle, Bedürfnisse pro Spieler | | `SaveSync.cs`, `MenuHelper.cs` | Spielstand übertragen/sichern, Laden aus dem Menü | | `SteamLobby.cs`, `JoinLinks.cs`, `DiscordPresence.cs` | Steam-Lobbys, `msco://`-Links, Rich Presence | | `SafetyPatches.cs`, `InputLock.cs`, `SceneCache.cs` | Absturzschutz, Eingabesperre, geteilte FSM-Suche | ## Bekannte Einschränkungen - Teile, die nach dem Server-Spielstand montiert wurden, werden für neue Spieler nachgespielt – das klappt nicht immer perfekt. `reset-world` auf dem Server setzt den Stand zurück. - Maximal 3 Spieler im P2P-Spiel (dedizierte Server: so viele wie eingestellt). ## Lizenz GNU AGPL-3.0 – siehe [LICENSE.txt](LICENSE.txt). Made by **MBM** – [mbm.wtf](https://mbm.wtf)