using System.Reflection;
using HutongGames.PlayMaker;
using HutongGames.PlayMaker.Actions;
using MSCLoader;
using UnityEngine;
namespace MSCO
{
/// Hilfsfunktionen rund um Hauptmenü und das Laden der Spielszene.
public static class MenuHelper
{
public const string MenuScene = "MainMenu";
public const string GameScene = "GAME";
public static bool InMenu { get { return Application.loadedLevelName == MenuScene; } }
public static bool InGame { get { return Application.loadedLevelName == GameScene; } }
static readonly MethodInfo switchState =
typeof(Fsm).GetMethod("SwitchState", BindingFlags.NonPublic | BindingFlags.Instance);
///
/// Sucht im Hauptmenü die PlayMaker-FSM des CONTINUE-Buttons und den Zustand,
/// der per LoadLevel die Szene "GAME" lädt.
///
public static bool FindContinueLoadState(out PlayMakerFSM fsm, out FsmState state)
{
fsm = null;
state = null;
foreach (Object o in Object.FindObjectsOfType(typeof(PlayMakerFSM)))
{
var candidate = (PlayMakerFSM)o;
if (!HierarchyContains(candidate.transform, "continue")) continue;
foreach (FsmState s in candidate.FsmStates)
{
if (!s.ActionsLoaded) s.LoadActions();
if (s.Actions == null) continue;
foreach (FsmStateAction action in s.Actions)
{
var load = action as LoadLevel;
if (load != null && load.levelName != null && load.levelName.Value == GameScene)
{
fsm = candidate;
state = s;
return true;
}
}
}
}
return false;
}
/// Startet das Spiel wie ein Klick auf CONTINUE.
// Knöpfe des Spiel-Hauptmenüs, die MSCO ersetzt (der MSCO-Launcher ist das Hauptmenü)
static readonly string[] HiddenMenuButtons = { "ButtonContinue", "ButtonNewgame", "ButtonCredits", "ButtonQuit", "ButtonChangelog" };
///
/// Continue, New Game, Credits, Changelog und Quit des Spiels unsichtbar und unklickbar machen. Nicht abschalten:
/// die Logik hinter CONTINUE lädt beim Beitreten den übertragenen Spielstand (StartGame). Gibt die Anzahl zurück.
///
public static int HideGameMenuButtons()
{
int hidden = 0;
foreach (string name in HiddenMenuButtons)
{
GameObject button = GameObject.Find(name);
if (button == null) continue;
foreach (Renderer r in button.GetComponentsInChildren(true)) r.enabled = false;
foreach (Collider c in button.GetComponentsInChildren(true)) c.enabled = false;
hidden++;
}
return hidden;
}
///
/// Geräusche und Musik des Spiel-Hauptmenüs stummschalten - der MSCO-Launcher deckt das ganze Menü ab.
/// Gibt die Anzahl der stummgeschalteten Quellen zurück.
///
public static int MuteMenuAudio()
{
int muted = 0;
foreach (Object o in Object.FindObjectsOfType(typeof(AudioSource)))
{
var src = (AudioSource)o;
if (src == null || src.mute || src.transform.root.name.StartsWith("MSCO")) continue;
src.mute = true;
mutedByUs.Add(src);
muted++;
}
return muted;
}
static readonly System.Collections.Generic.List mutedByUs = new System.Collections.Generic.List();
/// Launcher eingeklappt: die von uns stummgeschalteten Menü-Geräusche wieder an.
public static void UnmuteMenuAudio()
{
foreach (AudioSource src in mutedByUs) if (src != null) src.mute = false;
mutedByUs.Clear();
}
public static void StartGame()
{
PlayMakerFSM fsm;
FsmState state;
if (switchState != null && FindContinueLoadState(out fsm, out state))
{
MscoLog.Info("[MSCO] Loading via CONTINUE (" + fsm.name + " / " + state.Name + ")");
switchState.Invoke(fsm.Fsm, new object[] { state });
}
else
{
MscoLog.Warning("[MSCO] CONTINUE button not found, loading GAME directly");
Application.LoadLevel(GameScene);
}
}
///
/// Neues Spiel starten (der Spielstand wurde vorher geleert): über die Logik des NEW-GAME-Knopfs des Spiels,
/// sonst wie CONTINUE - ohne Spielstand legt das Spiel dann eine frische Welt an.
///
public static void StartNewGame()
{
PlayMakerFSM fsm;
FsmState state;
if (switchState != null && FindLoadState("newgame", out fsm, out state))
{
MscoLog.Info("[MSCO] Starting a new game via NEW GAME (" + fsm.name + " / " + state.Name + ")");
switchState.Invoke(fsm.Fsm, new object[] { state });
return;
}
MscoLog.Info("[MSCO] NEW GAME button not found - starting with an empty save");
StartGame();
}
/// FSM unter einem Objekt, dessen Name "hint" enthält, mit einem Zustand, der eine Szene lädt.
static bool FindLoadState(string hint, out PlayMakerFSM fsm, out FsmState state)
{
fsm = null;
state = null;
// Nur aktive Objekte der Menü-Szene (die Spiel-Knöpfe sind nur unsichtbar, nicht abgeschaltet)
foreach (Object o in Object.FindObjectsOfType(typeof(PlayMakerFSM)))
{
var candidate = (PlayMakerFSM)o;
if (!HierarchyContains(candidate.transform, hint)) continue;
foreach (FsmState s in candidate.FsmStates)
{
if (!s.ActionsLoaded) s.LoadActions();
if (s.Actions == null) continue;
foreach (FsmStateAction action in s.Actions)
{
var load = action as LoadLevel;
if (load != null && load.levelName != null && !string.IsNullOrEmpty(load.levelName.Value))
{
fsm = candidate;
state = s;
return true;
}
}
}
}
return false;
}
static bool HierarchyContains(Transform t, string text)
{
for (; t != null; t = t.parent)
if (t.name.ToLower().Contains(text)) return true;
return false;
}
}
}