Performance: time-sliced checks for idle objects, fewer allocations, rarer damage checks for parked cars

Co-Authored-By: Claude Opus 5.5 <noreply@anthropic.com>
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2026-09-27 15:03:45 +02:00
co-authored by Claude Opus 5.5
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commit 9b8c64d0c6
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+6
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@@ -13,6 +13,12 @@ Server und Mod müssen beide 2.8 sein (Server: `git pull && docker compose up -d
- **Verkehr**: NPC-Autos fahren bei allen an derselben Stelle (der erste Spieler simuliert, die anderen folgen)
- `vehicles` in der F7-Konsole zeigt, wie viele Karosserie-Meshes, Job-Werte und Verkehrsautos synchronisiert werden
**Leistung**
- Mod: herumliegende Objekte werden nur noch jedes 4. Frame geprüft (eigene/gehaltene/gefahrene weiterhin jedes Frame),
weniger Speicher-Allokationen pro Frame, Gelenke fremd gefahrener Autos seltener geprüft
- Server: Nachrichten an alle werden nur einmal verpackt; der Server wartet auf eingehende Daten statt fest zu schlafen
(geringere Verzögerung, fast keine CPU-Last im Leerlauf)
## 2.7
Server und Mod müssen beide 2.7 sein (Server: `git pull && docker compose up -d --build`).
+6 -2
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@@ -14,7 +14,8 @@ namespace MSCO
public class DamageSync
{
const float ScanInterval = 10f;
const float CheckInterval = 1f;
const float CheckInterval = 1f; // Fahrzeuge, die wir fahren
const float FreeCheckInterval = 5f; // geparkte Fahrzeuge (Unfall nur durch Anstoßen) seltener
const float MinMove = 0.002f;
const int MaxPerMessage = 4000;
@@ -31,7 +32,7 @@ namespace MSCO
readonly Dictionary<int, DamageMesh> meshes = new Dictionary<int, DamageMesh>();
readonly HashSet<MeshFilter> seen = new HashSet<MeshFilter>();
readonly List<int> changed = new List<int>();
float nextScan, nextCheck;
float nextScan, nextCheck, nextFreeCheck;
static List<Type> types;
public int Count { get { return meshes.Count; } }
@@ -52,12 +53,15 @@ namespace MSCO
}
if (Time.time < nextCheck) return;
nextCheck = Time.time + CheckInterval;
bool checkFree = Time.time >= nextFreeCheck;
if (checkFree) nextFreeCheck = Time.time + FreeCheckInterval;
foreach (DamageMesh m in meshes.Values)
{
if (m.Filter == null) continue;
int owner = objects.VehicleOwner(m.Root);
if (owner != SyncedBody.NoOwner && owner != localId) continue; // der Fahrer schickt die Schäden
if (owner == SyncedBody.NoOwner && !checkFree) continue;
Mesh mesh = m.Filter.sharedMesh;
if (mesh == null) continue;
+9 -2
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@@ -129,6 +129,8 @@ namespace MSCO
float loadTime;
float nextScan;
int frame;
readonly List<SyncedBody> drivenList = new List<SyncedBody>();
float sendTimer;
FsmGameObject pickedObject;
@@ -191,7 +193,8 @@ namespace MSCO
/// <summary>Fahrzeuge, die gerade ein anderer Spieler aktiv fährt.</summary>
public List<SyncedBody> RemoteDrivenVehicles()
{
var list = new List<SyncedBody>();
var list = drivenList; // wird jedes Frame gebraucht: Liste wiederverwenden
list.Clear();
foreach (SyncedBody b in byId.Values)
if (b.IsVehicle && IsRemoteOwned(b) && b.OwnerActive && b.Rb != null) list.Add(b);
return list;
@@ -296,8 +299,12 @@ namespace MSCO
bool motionClaimAllowed = Time.time - loadTime > MotionClaimGrace;
removeList.Clear();
frame++;
foreach (SyncedBody b in byId.Values)
{
// Leistung: freie Objekte (der Großteil, meist liegen sie nur herum) nur jedes 4. Frame prüfen -
// eigene, fremde, gehaltene und gefahrene jedes Frame
if (b.OwnerId == SyncedBody.NoOwner && ((b.Id ^ frame) & 3) != 0 && b != held && b != driven) continue;
if (b.Rb == null)
{
// Ganzes Objekt weg (gegessen, getrunken, verbraucht) - nicht nur der Rigidbody (Teil angebaut).
@@ -471,7 +478,7 @@ namespace MSCO
void HoldParts(SyncedBody b)
{
b.NextPartScan = Time.time + 1f; // später angebaute Teile ebenfalls
b.NextPartScan = Time.time + 2f; // später angebaute Teile ebenfalls
if (b.HeldJoints == null) b.HeldJoints = new Dictionary<Joint, Vector2>();
foreach (Joint j in b.Rb.GetComponentsInChildren<Joint>(true))
{