Performance: time-sliced checks for idle objects, fewer allocations, rarer damage checks for parked cars
Co-Authored-By: Claude Opus 5.5 <noreply@anthropic.com>
This commit is contained in:
@@ -13,6 +13,12 @@ Server und Mod müssen beide 2.8 sein (Server: `git pull && docker compose up -d
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- **Verkehr**: NPC-Autos fahren bei allen an derselben Stelle (der erste Spieler simuliert, die anderen folgen)
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- `vehicles` in der F7-Konsole zeigt, wie viele Karosserie-Meshes, Job-Werte und Verkehrsautos synchronisiert werden
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**Leistung**
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- Mod: herumliegende Objekte werden nur noch jedes 4. Frame geprüft (eigene/gehaltene/gefahrene weiterhin jedes Frame),
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weniger Speicher-Allokationen pro Frame, Gelenke fremd gefahrener Autos seltener geprüft
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- Server: Nachrichten an alle werden nur einmal verpackt; der Server wartet auf eingehende Daten statt fest zu schlafen
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(geringere Verzögerung, fast keine CPU-Last im Leerlauf)
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## 2.7
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Server und Mod müssen beide 2.7 sein (Server: `git pull && docker compose up -d --build`).
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+6
-2
@@ -14,7 +14,8 @@ namespace MSCO
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public class DamageSync
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{
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const float ScanInterval = 10f;
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const float CheckInterval = 1f;
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const float CheckInterval = 1f; // Fahrzeuge, die wir fahren
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const float FreeCheckInterval = 5f; // geparkte Fahrzeuge (Unfall nur durch Anstoßen) seltener
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const float MinMove = 0.002f;
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const int MaxPerMessage = 4000;
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@@ -31,7 +32,7 @@ namespace MSCO
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readonly Dictionary<int, DamageMesh> meshes = new Dictionary<int, DamageMesh>();
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readonly HashSet<MeshFilter> seen = new HashSet<MeshFilter>();
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readonly List<int> changed = new List<int>();
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float nextScan, nextCheck;
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float nextScan, nextCheck, nextFreeCheck;
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static List<Type> types;
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public int Count { get { return meshes.Count; } }
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@@ -52,12 +53,15 @@ namespace MSCO
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}
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if (Time.time < nextCheck) return;
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nextCheck = Time.time + CheckInterval;
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bool checkFree = Time.time >= nextFreeCheck;
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if (checkFree) nextFreeCheck = Time.time + FreeCheckInterval;
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foreach (DamageMesh m in meshes.Values)
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{
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if (m.Filter == null) continue;
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int owner = objects.VehicleOwner(m.Root);
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if (owner != SyncedBody.NoOwner && owner != localId) continue; // der Fahrer schickt die Schäden
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if (owner == SyncedBody.NoOwner && !checkFree) continue;
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Mesh mesh = m.Filter.sharedMesh;
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if (mesh == null) continue;
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+9
-2
@@ -129,6 +129,8 @@ namespace MSCO
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float loadTime;
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float nextScan;
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int frame;
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readonly List<SyncedBody> drivenList = new List<SyncedBody>();
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float sendTimer;
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FsmGameObject pickedObject;
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@@ -191,7 +193,8 @@ namespace MSCO
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/// <summary>Fahrzeuge, die gerade ein anderer Spieler aktiv fährt.</summary>
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public List<SyncedBody> RemoteDrivenVehicles()
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{
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var list = new List<SyncedBody>();
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var list = drivenList; // wird jedes Frame gebraucht: Liste wiederverwenden
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list.Clear();
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foreach (SyncedBody b in byId.Values)
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if (b.IsVehicle && IsRemoteOwned(b) && b.OwnerActive && b.Rb != null) list.Add(b);
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return list;
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@@ -296,8 +299,12 @@ namespace MSCO
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bool motionClaimAllowed = Time.time - loadTime > MotionClaimGrace;
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removeList.Clear();
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frame++;
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foreach (SyncedBody b in byId.Values)
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{
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// Leistung: freie Objekte (der Großteil, meist liegen sie nur herum) nur jedes 4. Frame prüfen -
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// eigene, fremde, gehaltene und gefahrene jedes Frame
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if (b.OwnerId == SyncedBody.NoOwner && ((b.Id ^ frame) & 3) != 0 && b != held && b != driven) continue;
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if (b.Rb == null)
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{
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// Ganzes Objekt weg (gegessen, getrunken, verbraucht) - nicht nur der Rigidbody (Teil angebaut).
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@@ -471,7 +478,7 @@ namespace MSCO
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void HoldParts(SyncedBody b)
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{
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b.NextPartScan = Time.time + 1f; // später angebaute Teile ebenfalls
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b.NextPartScan = Time.time + 2f; // später angebaute Teile ebenfalls
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if (b.HeldJoints == null) b.HeldJoints = new Dictionary<Joint, Vector2>();
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foreach (Joint j in b.Rb.GetComponentsInChildren<Joint>(true))
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{
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