Performance: time-sliced checks for idle objects, fewer allocations, rarer damage checks for parked cars

Co-Authored-By: Claude Opus 5.5 <noreply@anthropic.com>
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2026-09-27 15:03:45 +02:00
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@@ -129,6 +129,8 @@ namespace MSCO
float loadTime;
float nextScan;
int frame;
readonly List<SyncedBody> drivenList = new List<SyncedBody>();
float sendTimer;
FsmGameObject pickedObject;
@@ -191,7 +193,8 @@ namespace MSCO
/// <summary>Fahrzeuge, die gerade ein anderer Spieler aktiv fährt.</summary>
public List<SyncedBody> RemoteDrivenVehicles()
{
var list = new List<SyncedBody>();
var list = drivenList; // wird jedes Frame gebraucht: Liste wiederverwenden
list.Clear();
foreach (SyncedBody b in byId.Values)
if (b.IsVehicle && IsRemoteOwned(b) && b.OwnerActive && b.Rb != null) list.Add(b);
return list;
@@ -296,8 +299,12 @@ namespace MSCO
bool motionClaimAllowed = Time.time - loadTime > MotionClaimGrace;
removeList.Clear();
frame++;
foreach (SyncedBody b in byId.Values)
{
// Leistung: freie Objekte (der Großteil, meist liegen sie nur herum) nur jedes 4. Frame prüfen -
// eigene, fremde, gehaltene und gefahrene jedes Frame
if (b.OwnerId == SyncedBody.NoOwner && ((b.Id ^ frame) & 3) != 0 && b != held && b != driven) continue;
if (b.Rb == null)
{
// Ganzes Objekt weg (gegessen, getrunken, verbraucht) - nicht nur der Rigidbody (Teil angebaut).
@@ -471,7 +478,7 @@ namespace MSCO
void HoldParts(SyncedBody b)
{
b.NextPartScan = Time.time + 1f; // später angebaute Teile ebenfalls
b.NextPartScan = Time.time + 2f; // später angebaute Teile ebenfalls
if (b.HeldJoints == null) b.HeldJoints = new Dictionary<Joint, Vector2>();
foreach (Joint j in b.Rb.GetComponentsInChildren<Joint>(true))
{