Satsuma no longer falls apart when driving together; automatic passenger seat

- A driven vehicle is no longer released after 3 s without data (a short hitch
  of the driver, e.g. saving, stopped the car instantly on the passenger's side
  and ripped the parts off, which then synced to everyone): 30 s timeout, on
  release it keeps the driver's velocity and part joints stay unbreakable for
  3 more seconds
- Cargo in a moving vehicle belongs to its driver (passengers no longer claim
  items in the car, which then followed late and kinematic at the driver's end
  and knocked seats and parts off)
- Passenger: sit down automatically by stepping into the open passenger door,
  also without a driver (seat from the game's DriverHeadPivot); Space or P to
  get out

Co-Authored-By: Claude Opus 5.5 <noreply@anthropic.com>
This commit is contained in:
2026-10-02 10:23:25 +02:00
co-authored by Claude Opus 5.5
parent 73004340ce
commit 983291a4b3
4 changed files with 262 additions and 34 deletions
+121 -26
View File
@@ -4,14 +4,21 @@ using UnityEngine;
namespace MSCO
{
/// <summary>
/// Beifahrer: Neben einem Fahrzeug, das ein anderer Spieler fährt, per Taste einsteigen.
/// Der Sitz ist die Fahrerposition, auf die andere Seite gespiegelt (bei Fahrzeugen mit
/// Sitz in der Mitte, z.B. Traktor oder Moped: dahinter). Während der Fahrt wird der
/// Spieler jedes Frame auf den Sitz gesetzt und dreht mit dem Fahrzeug mit; umschauen geht weiter.
/// Beifahrer: Wer in die offene Beifahrertür an den Sitz tritt, setzt sich automatisch hin - egal ob schon jemand
/// fährt oder das Auto noch steht (die Taste geht weiterhin, auch zum Aussteigen; Leertaste steigt ebenfalls aus).
/// Der Sitz ist die Fahrerposition des Spiels (DriverHeadPivot), auf die andere Seite gespiegelt (bei Fahrzeugen mit
/// Sitz in der Mitte, z.B. Traktor oder Moped: dahinter). Während der Fahrt wird der Spieler jedes Frame auf den Sitz
/// gesetzt und dreht mit dem Fahrzeug mit; umschauen geht weiter.
/// </summary>
public class Passenger
{
const float EnterRange = 3f; // so nah muss man an der Karosserie stehen
const float EnterRange = 3f; // per Taste: so nah muss man an der Karosserie stehen
const float AutoEnterRange = 1.0f; // automatisch: Kopf so nah am Beifahrersitz ...
const float AutoEnterSide = 0.6f; // ... und seitlich höchstens so weit außerhalb des Sitzes - an der
// geschlossenen Tür steht man weiter draußen, nur in der offenen Tür so nah
const float AutoEnterDwell = 0.35f; // ... so lange (nicht beim bloßen Vorbeilaufen)
const float AutoRearmRange = 2f; // nach dem Aussteigen erst wieder, wenn man so weit weg war
const float AutoCheckInterval = 0.15f;
const float CenterSeatThreshold = 0.2f;
const float BehindCenterSeat = 0.7f;
const float ExitSideOffset = 1.4f; // beim Aussteigen so weit neben den Sitz
@@ -27,6 +34,13 @@ namespace MSCO
// Feste Collider des Spielers, die während der Fahrt aus sind (sonst stecken sie in Sitzen und Teilen des Autos)
readonly List<Collider> disabledColliders = new List<Collider>();
readonly List<Rigidbody> frozenBodies = new List<Rigidbody>();
// Fahrerkopf je Fahrzeug (lokal), aus DriverHeadPivot - null = nicht gefunden
readonly Dictionary<Rigidbody, Vector3?> driverHeads = new Dictionary<Rigidbody, Vector3?>();
float nextAutoCheck, dwellStart = -1f;
SyncedBody dwellVehicle;
bool autoArmed = true;
Vector3 lastExitSeat;
public bool IsRiding { get { return vehicle != null; } }
/// <summary>Fahrzeug, in dem wir mitfahren (sonst null).</summary>
@@ -42,38 +56,109 @@ namespace MSCO
Exit(player, cam);
return "Got out";
}
if (cam == null) return null;
if (cam == null || objects.IsDriving) return null;
SyncedBody best = null;
RemotePlayer driver = null;
float bestDist = EnterRange * EnterRange;
List<SyncedBody> driven = objects.RemoteDrivenVehicles();
float nearest = float.MaxValue;
foreach (SyncedBody b in driven)
Vector3 bestSeat = Vector3.zero;
float bestDist = EnterRange * EnterRange, nearest = float.MaxValue;
foreach (SyncedBody b in objects.AllVehicles())
{
if (b.Rb == null || (b.Rb.position - player.position).sqrMagnitude > 30f * 30f) continue;
float d = DistanceToVehicleSq(b, player.position);
Vector3? seat = SeatFor(b, objects, players);
if (seat == null) continue;
nearest = Mathf.Min(nearest, d);
PlayerInfo owner;
if (!players.TryGetValue(b.OwnerId, out owner) || owner.Avatar == null) continue;
if (d < bestDist) { bestDist = d; best = b; driver = owner.Avatar; }
if (d < bestDist) { bestDist = d; best = b; bestSeat = seat.Value; }
}
if (best == null)
{
// Genau sagen, woran es liegt
if (driven.Count == 0) return "Passenger: nobody is driving a vehicle right now (the driver must sit in the driver's seat)";
if (nearest == float.MaxValue) return "Passenger: no vehicle nearby";
return "Passenger: get closer to the car (" + Mathf.Sqrt(nearest).ToString("0") + " m away, max " + EnterRange.ToString("0") + " m)";
}
Enter(best, bestSeat, player);
return "Riding as passenger (press again or Space to get out)";
}
Transform vt = best.Rb.transform;
Vector3 driverHead = vt.InverseTransformPoint(driver.HeadPosition);
seatHeadLocal = Mathf.Abs(driverHead.x) < CenterSeatThreshold
? driverHead - new Vector3(0f, 0f, BehindCenterSeat) // Sitz in der Mitte: dahinter
: new Vector3(-driverHead.x, driverHead.y, driverHead.z); // gegenüber vom Fahrer
/// <summary>
/// Jedes Frame (zu Fuß): steht man mit dem Kopf am Beifahrersitz (in der offenen Tür), automatisch hinsetzen.
/// Gibt einen Statustext zurück, wenn man eingestiegen ist.
/// </summary>
public string AutoUpdate(Transform player, Camera cam, ObjectSync objects, IDictionary<int, PlayerInfo> players)
{
if (IsRiding || cam == null || player == null || objects.IsDriving) { dwellStart = -1f; return null; }
if (Time.time < nextAutoCheck) return null;
nextAutoCheck = Time.time + AutoCheckInterval;
Vector3 head = cam.transform.position;
vehicle = best;
lastYaw = vt.eulerAngles.y;
// Nach dem Aussteigen erst einmal weggehen, sonst säße man sofort wieder drin
if (!autoArmed)
{
if ((head - lastExitSeat).sqrMagnitude > AutoRearmRange * AutoRearmRange) autoArmed = true;
else return null;
}
SyncedBody found = null;
Vector3 foundSeat = Vector3.zero;
foreach (SyncedBody b in objects.AllVehicles())
{
if (b.Rb == null || (b.Rb.position - head).sqrMagnitude > 8f * 8f) continue;
Vector3? seat = SeatFor(b, objects, players);
if (seat == null) continue;
if ((b.Rb.transform.TransformPoint(seat.Value) - head).sqrMagnitude > AutoEnterRange * AutoEnterRange) continue;
Vector3 local = b.Rb.transform.InverseTransformPoint(head);
if (Mathf.Abs(local.x) > Mathf.Abs(seat.Value.x) + AutoEnterSide) continue;
found = b;
foundSeat = seat.Value;
break;
}
if (found == null || found != dwellVehicle)
{
dwellVehicle = found;
dwellStart = found != null ? Time.time : -1f;
return null;
}
if (Time.time - dwellStart < AutoEnterDwell) return null;
dwellStart = -1f;
dwellVehicle = null;
Enter(found, foundSeat, player);
return "Riding as passenger (Space or the passenger key to get out)";
}
void Enter(SyncedBody b, Vector3 seat, Transform player)
{
seatHeadLocal = seat;
vehicle = b;
lastYaw = b.Rb.transform.eulerAngles.y;
SetMovementEnabled(player, false);
return "Riding as passenger (press again to get out)";
}
/// <summary>Beifahrersitz (Kopfposition, lokal im Fahrzeug) - aus dem Fahrersitz des Spiels oder dem Fahrer.</summary>
Vector3? SeatFor(SyncedBody b, ObjectSync objects, IDictionary<int, PlayerInfo> players)
{
Vector3? driverHead;
if (!driverHeads.TryGetValue(b.Rb, out driverHead))
{
driverHead = null;
foreach (Transform t in b.Rb.GetComponentsInChildren<Transform>(true))
{
if (t.name != "DriverHeadPivot") continue;
driverHead = b.Rb.transform.InverseTransformPoint(t.position);
break;
}
driverHeads[b.Rb] = driverHead;
}
// Ohne DriverHeadPivot: nur, wenn gerade jemand fährt (dessen Kopf ist die Fahrerposition)
if (driverHead == null && objects.IsRemoteOwnedBody(b) && b.OwnerActive)
{
PlayerInfo owner;
if (players.TryGetValue(b.OwnerId, out owner) && owner.Avatar != null)
driverHead = b.Rb.transform.InverseTransformPoint(owner.Avatar.HeadPosition);
}
if (driverHead == null) return null;
Vector3 d = driverHead.Value;
return Mathf.Abs(d.x) < CenterSeatThreshold
? d - new Vector3(0f, 0f, BehindCenterSeat) // Sitz in der Mitte: dahinter
: new Vector3(-d.x, d.y, d.z); // gegenüber vom Fahrer
}
/// <summary>
@@ -96,12 +181,17 @@ namespace MSCO
public void LateUpdate(Transform player, Camera cam, ObjectSync objects)
{
if (!IsRiding) return;
// Fahrer ausgestiegen oder Fahrzeug weg: automatisch aussteigen
if (vehicle.Rb == null || cam == null || !objects.IsRemoteOwnedBody(vehicle))
if (vehicle.Rb == null || cam == null)
{
Exit(player, cam);
return;
}
// Selbst ans Steuer gesetzt (Fahrersitz des Spiels): Beifahrer-Modus ohne Umsetzen beenden
if (objects.IsDriving)
{
Reset();
return;
}
Transform vt = vehicle.Rb.transform;
float yaw = vt.eulerAngles.y;
@@ -117,6 +207,8 @@ namespace MSCO
if (!IsRiding) return;
if (player != null && vehicle.Rb != null)
{
lastExitSeat = vehicle.Rb.transform.TransformPoint(seatHeadLocal);
autoArmed = false;
// Auf der Seite des Sitzes neben das Fahrzeug stellen
float side = seatHeadLocal.x >= 0f ? 1f : -1f;
Vector3 outside = vehicle.Rb.transform.TransformPoint(seatHeadLocal + new Vector3(side * ExitSideOffset, 0f, 0f));
@@ -131,6 +223,9 @@ namespace MSCO
public void Reset()
{
vehicle = null;
dwellVehicle = null;
dwellStart = -1f;
driverHeads.Clear();
SetMovementEnabled(null, true);
}