diff --git a/CHANGELOG.md b/CHANGELOG.md index 41ad283..092688a 100644 --- a/CHANGELOG.md +++ b/CHANGELOG.md @@ -17,11 +17,21 @@ Server und Mod müssen beide 2.8 sein (Server: `git pull && docker compose up -d - `vehicles` in der F7-Konsole zeigt, wie viele Karosserie-Meshes, Job-Werte und Verkehrsautos synchronisiert werden **Admin: Welt verwalten (neuer Reiter WORLD im Admin-Menü)** -- **RESET WORLD**: Weltzustand zurücksetzen, alle verbinden automatisch neu +- **RESET WORLD**: die ganze Welt zurück auf den Spielstand, wie er auf den Server hochgeladen wurde (Reset-Punkt) – + das automatische Hochladen alle 5 Minuten ändert den Reset-Punkt nicht; der Stand davor wird gesichert +- **SET RESET POINT**: den aktuellen Spielstand als neuen Reset-Punkt nehmen (Server-Befehl: `set-reset-point`) - **BACKUP NOW**: aktuellen Server-Spielstand sichern (Server-Befehl: `backup`) - **Backups** mit Datum/Uhrzeit, **RESTORE** holt einen älteren Stand zurück (der aktuelle wird vorher gesichert) - Jede Aktion mit Sicherheitsabfrage; nur für Admins (vom Server geprüft) +**Pro Spieler** +- Hunger, Durst, Stress, Harndrang, Müdigkeit und Schmutz werden für jeden Spieler einzeln auf dem Server gespeichert + und beim Beitreten zurückgegeben (nicht mehr die Werte aus dem gemeinsamen Spielstand) + +**Spielerfiguren** +- Springen: die ganze Figur hebt ab (vorher ging nur der Oberkörper nach oben), Knie werden angezogen +- Runder Gürtel, runde Schultern, abgerundete Stiefel mit Sohle + **Hinweise** - Kleine Benachrichtigung oben rechts, wenn jemand beitritt oder das Spiel verlässt diff --git a/MSCO.csproj b/MSCO.csproj index 01907b7..9857b32 100644 --- a/MSCO.csproj +++ b/MSCO.csproj @@ -80,6 +80,7 @@ + diff --git a/MultiplayerManager.cs b/MultiplayerManager.cs index 992cb1b..157670e 100644 --- a/MultiplayerManager.cs +++ b/MultiplayerManager.cs @@ -66,6 +66,8 @@ namespace MSCO readonly HingeSync hinges = new HingeSync(); readonly ControlSync controls = new ControlSync(); readonly Toasts toasts = new Toasts(); + float nextNeedsSend; + const float NeedsInterval = 10f; void ToastJoined(string name) { toasts.Add(name, "joined the game", UiTheme.Online); } void ToastLeft(string name) { toasts.Add(name, "left the game", UiTheme.Muted); } @@ -1685,6 +1687,17 @@ namespace MSCO try { SendGame(MsgType.Player, BuildLocalState().Serialize()); } catch (System.Exception e) { ReportError("player state", e); } } + // Eigene Bedürfnisse (Hunger, Durst ...) pro Spieler auf dem Server sichern + if (dedicated && worldSynced && Time.realtimeSinceStartup >= nextNeedsSend) + { + nextNeedsSend = Time.realtimeSinceStartup + NeedsInterval; + try + { + byte[] needs = PlayerNeeds.Build(); + if (needs != null) session.SendTo(NetSession.HostId, MsgType.PlayerNeeds, needs); + } + catch (System.Exception e) { ReportError("player needs", e); } + } try { objects.Update(localPlayer, Time.deltaTime); } catch (System.Exception e) { ReportError("object sync", e); } try { vehicleFx.Update(objects, SendGame, Time.deltaTime, IsWorldAuthority); } @@ -1888,6 +1901,12 @@ namespace MSCO int destroyed = r.ReadInt32(); for (int i = 0; i < destroyed; i++) destroyedIds.Add(r.ReadInt32()); } + // Eigene Bedürfnisse (Hunger, Durst ...) - statt der Werte aus dem gemeinsamen Spielstand + if (r.BaseStream.Length - r.BaseStream.Position >= 1 && r.ReadBoolean()) + { + int needs = PlayerNeeds.Apply(r); + if (needs > 0) MscoLog.Info("[MSCO] Your own hunger/thirst/... restored (" + needs + " values)"); + } // Abgebaute Teile und gespawnte Items sind jetzt eigene Objekte: erfassen, dann alle Positionen setzen yield return null; diff --git a/NetSession.cs b/NetSession.cs index d2ea0bc..d47216a 100644 --- a/NetSession.cs +++ b/NetSession.cs @@ -34,7 +34,7 @@ namespace MSCO AdminStatus = 23, // Server -> Client: bool, ist Admin AdminListRequest = 24, // Client -> Server: Spielerliste fürs Admin-Menü AdminList = 25, // Server -> Client: int Anzahl, je [int id, string name, string steamId, bool admin] - AdminAction = 26, // Client -> Server: byte (1 kick, 2 ban, 3 bring, 4 unban, 5 reset world, 6 backup, 7 restore backup), int Spieler-ID, string Grund/Name + AdminAction = 26, // Client -> Server: byte (1 kick, 2 ban, 3 bring, 4 unban, 5 reset world, 6 backup, 7 restore backup, 8 set reset point), int Spieler-ID, string Grund/Name AdminResult = 27, // Server -> Client: string Meldung Chat = 28, // Chatnachricht (string) VarSync = 29, // Fahrzeugzustand: int n, je [int key, byte typ, wert] @@ -51,7 +51,8 @@ namespace MSCO TrafficStates = 40, // Verkehr (nur Welt-Autorität): int n, je [int Schlüssel, 3 float Pos, 4 float Rot, 3 float Geschw.] WorldVars = 41, // Jobs/Laden: int n, je [int Schlüssel, byte Typ (2 int, 3 bool), Wert] HingeStates = 42, // Autotüren/Haube/Kofferraum: int n, je [int Schlüssel, float Scharnier-Winkel] - VehicleControls = 43 // Zündung/Motor/Licht ...: int n, je [int FSM-Schlüssel, string Zustand] + VehicleControls = 43, // Zündung/Motor/Licht ...: int n, je [int FSM-Schlüssel, string Zustand] + PlayerNeeds = 44 // Client -> Server: eigene Bedürfnisse (Hunger, Durst ...): int n, je [string Name, float Wert] } public struct Message diff --git a/Overlays.cs b/Overlays.cs index 669c593..9cfe5cf 100644 --- a/Overlays.cs +++ b/Overlays.cs @@ -405,7 +405,7 @@ namespace MSCO GUILayout.Label("World reset and save backups are only available on a dedicated server.", small); return; } - GUILayout.Label("Everyone reconnects after a reset or restore. The current save is backed up first.", small); + GUILayout.Label("Everyone reconnects after a reset or restore. The current state is backed up first.", small); GUILayout.Space(8); GUILayout.BeginHorizontal(); @@ -418,9 +418,18 @@ namespace MSCO else if (GUILayout.Button("RESET WORLD", danger, GUILayout.Height(32), GUILayout.Width(170))) confirmWorld = "reset"; GUILayout.Space(10); if (GUILayout.Button("BACKUP NOW", primary, GUILayout.Height(32), GUILayout.Width(150))) mp.WorldAction(6, null); + GUILayout.Space(6); + if (confirmWorld == "point") + { + if (GUILayout.Button("REALLY?", danger, GUILayout.Height(32), GUILayout.Width(100))) { mp.WorldAction(8, null); confirmWorld = null; } + GUILayout.Space(4); + if (GUILayout.Button("CANCEL", secondary, GUILayout.Height(32), GUILayout.Width(90))) confirmWorld = null; + } + else if (GUILayout.Button("SET RESET POINT", secondary, GUILayout.Height(32), GUILayout.Width(170))) confirmWorld = "point"; GUILayout.FlexibleSpace(); GUILayout.EndHorizontal(); - GUILayout.Label("Reset: all moved objects, bought items, doors and vehicle values go back to the server's save game.", small); + GUILayout.Label("Reset: the whole world goes back to the save game as it was uploaded to the server (the reset point). " + + "SET RESET POINT makes the current save the new reset point.", small); GUILayout.Space(10); GUILayout.Label("SAVE BACKUPS (NEWEST FIRST)", small); diff --git a/PlayerNeeds.cs b/PlayerNeeds.cs new file mode 100644 index 0000000..787282c --- /dev/null +++ b/PlayerNeeds.cs @@ -0,0 +1,55 @@ +using System.Collections.Generic; +using System.IO; +using HutongGames.PlayMaker; + +namespace MSCO +{ + /// + /// Bedürfnisse pro Spieler (Hunger, Durst, Stress, Harndrang, Müdigkeit, Schmutz): Im gemeinsamen Spielstand gibt es + /// sie nur einmal - ohne das hätte jeder beim Beitreten die Werte desjenigen, der den Spielstand zuletzt hochgeladen + /// hat. Deshalb schickt jeder seine eigenen Werte regelmäßig an den Server, der sie pro Spieler speichert und beim + /// nächsten Beitreten zurückgibt. + /// + public static class PlayerNeeds + { + public static readonly string[] Names = + { + "PlayerHunger", "PlayerThirst", "PlayerStress", "PlayerUrine", "PlayerFatigue", "PlayerDirtiness" + }; + + /// Eigene Werte: int n, je [string Name, float Wert]. null, wenn das Spiel sie (noch) nicht hat. + public static byte[] Build() + { + var values = new List>(); + foreach (string name in Names) + { + FsmFloat f = FsmVariables.GlobalVariables.FindFsmFloat(name); + if (f != null && !float.IsNaN(f.Value) && !float.IsInfinity(f.Value)) values.Add(new KeyValuePair(name, f.Value)); + } + if (values.Count == 0) return null; + return NetSession.Build(w => + { + w.Write(values.Count); + foreach (KeyValuePair v in values) { w.Write(v.Key); w.Write(v.Value); } + }); + } + + /// Gespeicherte Werte vom Server übernehmen (Format wie Build). + public static int Apply(BinaryReader r) + { + int count = r.ReadInt32(); + int applied = 0; + for (int i = 0; i < count; i++) + { + string name = r.ReadString(); + float value = r.ReadSingle(); + if (System.Array.IndexOf(Names, name) < 0 || float.IsNaN(value) || float.IsInfinity(value)) continue; + FsmFloat f = FsmVariables.GlobalVariables.FindFsmFloat(name); + if (f == null) continue; + f.Value = value; + applied++; + } + return applied; + } + } +} diff --git a/RemotePlayer.cs b/RemotePlayer.cs index 68027ba..04a45de 100644 --- a/RemotePlayer.cs +++ b/RemotePlayer.cs @@ -21,6 +21,7 @@ namespace MSCO const float TorsoLength = 0.55f; // Hüfte bis Hals const float HipWidth = 0.1f, ShoulderWidth = 0.21f; const float AnkleHeight = 0.07f; + const float LegReach = ThighLength + ShinLength + AnkleHeight - 0.02f; // Hüfthöhe bei gestrecktem Bein static readonly Color Skin = new Color(0.86f, 0.66f, 0.52f); static readonly Color Jeans = new Color(0.2f, 0.26f, 0.38f); @@ -39,7 +40,7 @@ namespace MSCO Transform pelvis, torso, belt, neck, belly, collar, placket, buckle; readonly Transform[] thigh = new Transform[2], shin = new Transform[2], boot = new Transform[2]; readonly Transform[] upperArm = new Transform[2], forearm = new Transform[2], hand = new Transform[2]; - readonly Transform[] sole = new Transform[2], cuff = new Transform[2]; + readonly Transform[] sole = new Transform[2], cuff = new Transform[2], shoulderBall = new Transform[2]; Vector3 targetFeet; Vector3 targetHead; @@ -50,6 +51,7 @@ namespace MSCO Vector3 lastPosition; float walkPhase, walkAmount, speed; + float airAmount; // 0 = steht am Boden, 1 = in der Luft (Sprung, Fallen) public int HeldId { get { return last.HeldId; } } public PlayerState LastState { get { return last; } } @@ -90,7 +92,7 @@ namespace MSCO pelvis = Capsule("Pelvis", r, Jeans); torso = Textured(Capsule("Chest", r, Color.white), plaid, new Vector2(4f, 4f)); belly = Textured(Capsule("Belly", r, Color.white), plaid, new Vector2(4f, 2f)); - belt = Box("Belt", r, new Color(0.2f, 0.13f, 0.08f)); + belt = Primitive(PrimitiveType.Cylinder, "Belt", r, new Color(0.2f, 0.13f, 0.08f)); // rund um den Bauch buckle = Box("Buckle", r, Metal); placket = Box("Buttons", r, jacketDark); collar = Capsule("Collar", r, jacketDark); @@ -100,11 +102,12 @@ namespace MSCO { thigh[i] = Capsule("Thigh", r, Jeans); shin[i] = Capsule("Shin", r, Jeans * 0.92f); - boot[i] = Box("Boot", r, Boots); - sole[i] = Box("Sole", r, Sole); + boot[i] = Capsule("Boot", r, Boots); // abgerundete Arbeitsstiefel statt Klötze + sole[i] = Capsule("Sole", r, Sole); upperArm[i] = Textured(Capsule("UpperArm", r, Color.white), plaid, new Vector2(2f, 3f)); forearm[i] = Textured(Capsule("Forearm", r, Color.white), plaid, new Vector2(2f, 3f)); cuff[i] = Capsule("Cuff", r, jacketDark); + shoulderBall[i] = Textured(Sphere("Shoulder", r, Color.white, 0.13f), plaid, new Vector2(2f, 2f)); // runde Schulter hand[i] = Sphere("Hand", r, Skin, 0.1f); } @@ -292,6 +295,7 @@ namespace MSCO // Hüfte: beim Lehnen nach hinten ausweichen, beim Ducken absinken (Füße bleiben am Boden) Vector3 hip; + float air = 0f; if (last.Seated) { hip = neckBase + new Vector3(0f, -TorsoLength, -0.08f); @@ -302,8 +306,12 @@ namespace MSCO hip = -lean * 0.25f; float horizontal = (new Vector3(neckBase.x - hip.x, 0f, neckBase.z - hip.z)).magnitude; float vertical = Mathf.Sqrt(Mathf.Max(0.04f, TorsoLength * TorsoLength - horizontal * horizontal)); - hip.y = Mathf.Clamp(neckBase.y - vertical, 0.3f, ThighLength + ShinLength + AnkleHeight - 0.02f); + // Ist der Kopf höher, als die Beine reichen (Sprung, Fallen), hebt die ganze Figur ab - vorher blieben die + // Füße am Boden und nur der Oberkörper ging nach oben + hip.y = Mathf.Max(0.3f, neckBase.y - vertical); + air = Mathf.Max(0f, hip.y - LegReach); } + airAmount = Mathf.Lerp(airAmount, last.Seated ? 0f : Mathf.Clamp01(air / 0.12f), dt > 0f ? Mathf.Clamp01(dt * 10f) : 1f); Vector3 up = (neckBase - hip).normalized; Vector3 right = Vector3.right; @@ -316,8 +324,8 @@ namespace MSCO Segment(belly, hip + up * 0.07f + forward * 0.015f, hip + up * 0.3f + forward * 0.015f, 0.33f, 0.25f); belt.localPosition = hip + up * 0.06f; belt.localRotation = torsoRot; - belt.localScale = new Vector3(0.345f, 0.045f, 0.275f); - buckle.localPosition = hip + up * 0.06f + forward * 0.14f; + belt.localScale = new Vector3(0.34f, 0.024f, 0.27f); // Zylinder: 0.048 m hoch, elliptisch + buckle.localPosition = hip + up * 0.06f + forward * 0.136f; buckle.localRotation = torsoRot; buckle.localScale = new Vector3(0.055f, 0.04f, 0.012f); placket.localPosition = Vector3.Lerp(hip + up * 0.12f, neckBase, 0.6f) + forward * 0.124f; @@ -331,7 +339,7 @@ namespace MSCO headPivot.localPosition = head; headPivot.localRotation = Quaternion.Euler(pitch, 0f, 0f); - float swing = Mathf.Sin(walkPhase) * walkAmount; + float swing = Mathf.Sin(walkPhase) * walkAmount * (1f - airAmount); for (int i = 0; i < 2; i++) { float side = i == 0 ? -1f : 1f; @@ -343,19 +351,24 @@ namespace MSCO if (last.Seated) ankle = hipJoint + new Vector3(0f, -0.4f, 0.48f); else + { ankle = new Vector3(HipWidth * side, AnkleHeight + Mathf.Max(0f, Mathf.Cos(walkPhase + i * Mathf.PI)) * 0.07f * walkAmount, phase * 0.3f); + // In der Luft: Füße unter der Hüfte mitnehmen und die Knie etwas anziehen + ankle.y += air + 0.1f * airAmount; + ankle.z -= 0.06f * airAmount; + } Vector3 knee = Joint(hipJoint, ankle, ThighLength, ShinLength, Vector3.forward); Segment(thigh[i], hipJoint, knee, 0.15f, 0.16f); Segment(shin[i], knee, ankle, 0.12f, 0.13f); - boot[i].localPosition = ankle + new Vector3(0f, -0.015f, 0.05f); - boot[i].localRotation = Quaternion.identity; - boot[i].localScale = new Vector3(0.12f, 0.1f, 0.27f); - sole[i].localPosition = ankle + new Vector3(0f, -0.065f, 0.05f); - sole[i].localRotation = Quaternion.identity; - sole[i].localScale = new Vector3(0.13f, 0.025f, 0.29f); + // Stiefel: Kapsel von der Ferse zur Spitze, darunter eine flache Sohle + Segment(boot[i], ankle + new Vector3(0f, -0.025f, -0.06f), ankle + new Vector3(0f, -0.03f, 0.14f), 0.12f, 0.1f); + Segment(sole[i], ankle + new Vector3(0f, -0.07f, -0.075f), ankle + new Vector3(0f, -0.07f, 0.155f), 0.125f, 0.03f); // Arme Vector3 shoulder = neckBase - up * 0.06f + right * (ShoulderWidth * side); + shoulderBall[i].localPosition = shoulder + up * 0.005f; + shoulderBall[i].localRotation = torsoRot; + shoulderBall[i].localScale = new Vector3(0.125f, 0.12f, 0.13f); Vector3 handTarget; Vector3 heldPos; Quaternion heldRot; @@ -364,7 +377,7 @@ namespace MSCO else if (last.Seated) handTarget = shoulder + new Vector3(-side * 0.05f, -0.3f, 0.38f); // Hände nach vorne (Lenkrad) else - handTarget = shoulder + new Vector3(side * 0.06f, -(UpperArmLength + ForearmLength) + 0.05f, 0.02f - phase * 0.22f); + handTarget = shoulder + new Vector3(side * (0.06f + 0.12f * airAmount), -(UpperArmLength + ForearmLength) + 0.05f + 0.14f * airAmount, 0.02f - phase * 0.22f); // Nicht weiter als die Armlänge Vector3 reach = handTarget - shoulder;