MSCO 2.9.0: standalone without MSCLoader (Unity Doorstop)

- Bootstrap: Doorstop entry point, loads Harmony/Newtonsoft from the MSCO folder, hooks
  PlayMakerArrayListProxy.Awake and starts MSCO in the main menu; skips the news screen
- No MSCLoader reference anymore; key bindings in PlayerPrefs, bind console command
- Harmony 1.2 and Newtonsoft.Json in lib/ (MIT notices); build copies to <game>\MSCO
- README/CHANGELOG updated

Co-Authored-By: Claude Opus 5.5 <noreply@anthropic.com>
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2026-10-02 23:36:28 +02:00
co-authored by Claude Opus 5.5
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+143
View File
@@ -0,0 +1,143 @@
using System;
using System.IO;
using System.Reflection;
using Harmony;
using UnityEngine;
namespace Doorstop
{
/// <summary>
/// Einstieg ohne MSCLoader: Unity Doorstop (winhttp.dll im Spielordner) ruft beim Spielstart diese Methode auf - der
/// MSCO Launcher startet das Spiel mit "--doorstop-target-assembly ...\MSCO\MSCO.dll", MSCLoader wird dann gar nicht
/// geladen. Hier läuft noch nichts von Unity: nur vorbereiten, gestartet wird im Hauptmenü (siehe MSCO.Bootstrap).
/// </summary>
public static class Entrypoint
{
public static void Start()
{
MSCO.Bootstrap.Start();
}
}
}
namespace MSCO
{
/// <summary>
/// Startet MSCO eigenständig: Abhängigkeiten (Harmony, Newtonsoft.Json) aus dem MSCO-Ordner laden, warten bis das
/// Spiel seinen Code geladen hat, dann beim ersten PlayMakerArrayListProxy.Awake (Hauptmenü, Hauptthread) den
/// MultiplayerManager anlegen. Protokoll: &lt;Spiel&gt;\MSCO\MSCO_Loader.txt.
/// </summary>
public static class Bootstrap
{
static string folder;
static bool patched, started;
static StreamWriter log;
public static void Start()
{
try
{
folder = Path.GetDirectoryName(Assembly.GetExecutingAssembly().Location);
log = new StreamWriter(Path.Combine(folder, "MSCO_Loader.txt"), false) { AutoFlush = true };
Log("MSCO " + MSCO.ModVersion + " loader started (standalone, without MSCLoader)");
Log("Command line: " + string.Join(" ", Environment.GetCommandLineArgs()));
AppDomain.CurrentDomain.AssemblyResolve += Resolve;
AppDomain.CurrentDomain.AssemblyLoad += (_, e) => OnAssemblyLoaded(e.LoadedAssembly);
foreach (Assembly a in AppDomain.CurrentDomain.GetAssemblies()) OnAssemblyLoaded(a);
}
catch (Exception e)
{
Log("Loader failed: " + e);
}
}
public static void Log(string line)
{
try { if (log != null) log.WriteLine(DateTime.Now.ToString("HH:mm:ss") + " " + line); } catch { }
}
/// <summary>Unsere Abhängigkeiten liegen neben MSCO.dll (das Spiel sucht nur in Managed).</summary>
static Assembly Resolve(object sender, ResolveEventArgs args)
{
try
{
string name = new AssemblyName(args.Name).Name;
string file = Path.Combine(folder, name + ".dll");
if (File.Exists(file)) return Assembly.LoadFrom(file);
}
catch (Exception e) { Log("Resolve " + args.Name + " failed: " + e.Message); }
return null;
}
static void OnAssemblyLoaded(Assembly assembly)
{
if (patched) return;
string name;
try { name = assembly.GetName().Name; } catch { return; }
if (name != "Assembly-CSharp") return;
patched = true;
try { Patch(assembly); }
catch (Exception e) { Log("Could not hook into the game: " + e); }
}
/// <summary>Haken in PlayMakerArrayListProxy.Awake (läuft im Hauptmenü früh auf dem Hauptthread).</summary>
static void Patch(Assembly game)
{
Type proxy = game.GetType("PlayMakerArrayListProxy");
MethodInfo awake = proxy != null ? proxy.GetMethod("Awake", BindingFlags.Instance | BindingFlags.Public | BindingFlags.NonPublic) : null;
if (awake == null)
{
Log("PlayMakerArrayListProxy.Awake not found - MSCO cannot start");
return;
}
HarmonyInstance.Create("mbm.msco.bootstrap").Patch(awake,
new HarmonyMethod(typeof(Bootstrap).GetMethod("BeforeAwake", BindingFlags.Static | BindingFlags.NonPublic)), null);
Log("Hooked into the game, waiting for the main menu");
}
static void BeforeAwake()
{
if (started) return;
started = true;
try
{
var go = new GameObject("MSCO_Host");
UnityEngine.Object.DontDestroyOnLoad(go);
go.AddComponent<MscoHost>();
Log("MSCO started");
}
catch (Exception e) { Log("Start failed: " + e); }
}
}
/// <summary>Lebt über alle Szenen: legt im Hauptmenü den MultiplayerManager an (früher MSCLoaders OnMenuLoad).</summary>
public class MscoHost : MonoBehaviour
{
void Start()
{
MscoLog.Info("Welcome to MSCO by mbm.wtf");
// Den Nachrichten-Bildschirm des Spiels ("Latest news ... press any key") überspringen - direkt ins Hauptmenü
string scene = Application.loadedLevelName;
Bootstrap.Log("First scene: " + scene);
if (scene != "MainMenu" && scene != "GAME")
{
Bootstrap.Log("Skipping the intro/news screen");
Application.LoadLevel("MainMenu");
return;
}
MultiplayerManager.Ensure();
}
void OnLevelWasLoaded(int level)
{
Bootstrap.Log("Level loaded: " + Application.loadedLevelName);
MultiplayerManager.Ensure();
}
void OnApplicationQuit()
{
// Wer beendet das Spiel? (Diagnose)
Bootstrap.Log("Game is quitting (scene " + Application.loadedLevelName + "): " + System.Environment.StackTrace);
}
}
}
+1 -1
View File
@@ -6,7 +6,7 @@ namespace MSCO
{ {
/// <summary> /// <summary>
/// MSCO-Logo (branding/logo-128.png, als Ressource in die DLL eingebettet): /// MSCO-Logo (branding/logo-128.png, als Ressource in die DLL eingebettet):
/// Symbol in der MSCLoader-Modliste und im Launcher. /// Symbol im MSCO-Launcher (Hauptmenü) und in Overlays.
/// </summary> /// </summary>
public static class Branding public static class Branding
{ {
+12
View File
@@ -1,5 +1,17 @@
# Changelog # Changelog
## 2.9.0
**Eigenständig – ohne MSCLoader**
- MSCO braucht MSCLoader nicht mehr: es startet selbst über Unity Doorstop (`winhttp.dll`) aus `<Spielordner>\MSCO`.
Der MSCO Launcher richtet alles ein und stellt `doorstop_config.ini` auf MSCO um – auch der Start über Steam lädt dann
MSCO. MSCLoader ist dabei blockiert (seine Konfiguration wird als `doorstop_config.mscloader.ini` gesichert)
- Der Nachrichten-Bildschirm beim Spielstart („Press any key“) wird übersprungen, MSCO öffnet direkt im Hauptmenü
- Tasten ändern jetzt mit `bind` in der F7-Konsole (`bind passenger O`), gespeichert in den Spiel-Einstellungen
- Harmony und Newtonsoft.Json liegen neben `MSCO.dll`; Lade-Protokoll in `MSCO\MSCO_Loader.txt`
- `msco://`-Links werden vom Launcher übernommen, wenn er installiert ist
- Netzwerk-Version bleibt 2.8: spielt mit 2.8.x-Servern und -Mitspielern
## 2.8.1 ## 2.8.1
**Mehr Events synchron** **Mehr Events synchron**
+19 -1
View File
@@ -1,10 +1,11 @@
using UnityEngine;
using System; using System;
namespace MSCO namespace MSCO
{ {
/// <summary> /// <summary>
/// Alle MSCO-Befehle an einer Stelle - genutzt von der eigenen F7-Konsole (ohne "mp" davor) /// Alle MSCO-Befehle an einer Stelle - genutzt von der eigenen F7-Konsole (ohne "mp" davor)
/// und von der MSCLoader-Konsole ("mp ..."). /// (früher auch aus der MSCLoader-Konsole - MSCO läuft jetzt ohne MSCLoader).
/// </summary> /// </summary>
public static class Commands public static class Commands
{ {
@@ -17,6 +18,7 @@ namespace MSCO
"disconnect - leave the server / game\n" + "disconnect - leave the server / game\n" +
"host [port] / join <ip> [port] - direct LAN game (no Steam)\n" + "host [port] / join <ip> [port] - direct LAN game (no Steam)\n" +
"save - save the game (host / singleplayer)\n" + "save - save the game (host / singleplayer)\n" +
"bind [action key] - show / change keys (passenger, console, chat)\n" +
"ping [on|off] - show your ping to the server (toggle)\n" + "ping [on|off] - show your ping to the server (toggle)\n" +
"fps [on|off] - show the frames per second (toggle)\n" + "fps [on|off] - show the frames per second (toggle)\n" +
"/admin - admin menu (kick / ban / teleport / cheats)\n" + "/admin - admin menu (kick / ban / teleport / cheats)\n" +
@@ -115,6 +117,22 @@ namespace MSCO
else mp.ShowPing = !mp.ShowPing; else mp.ShowPing = !mp.ShowPing;
print("Ping: " + mp.PingText + " (display " + (mp.ShowPing ? "on" : "off") + ")"); print("Ping: " + mp.PingText + " (display " + (mp.ShowPing ? "on" : "off") + ")");
break; break;
case "bind":
{
// Tasten ändern: "bind" zeigt alle, "bind passenger O" setzt eine (früher MSCLoader-Einstellungen)
if (args.Length < 3)
{
foreach (KeyBinding k in MSCO.Keys) print(" " + k.Id.PadRight(10) + " " + k.Key + " (" + k.Description + ", default " + k.Default + ")");
print("Change: bind <" + string.Join("|", System.Array.ConvertAll(MSCO.Keys, k => k.Id)) + "> <key> e.g. bind passenger O");
break;
}
KeyBinding target = System.Array.Find(MSCO.Keys, k => k.Id.Equals(args[1], System.StringComparison.OrdinalIgnoreCase));
KeyCode key;
if (target == null) print("Unknown action " + args[1] + " - see 'bind'");
else if (!KeyBinding.TryParse(args[2], out key)) print("Unknown key " + args[2] + " (Unity key names, e.g. O, F6, Keypad5, Mouse3)");
else { target.Key = key; print(target.Description + ": " + key); }
break;
}
case "fps": case "fps":
// "fps" schaltet die Anzeige um, "fps on/off" setzt sie // "fps" schaltet die Anzeige um, "fps on/off" setzt sie
if (args.Length > 1) mp.ShowFps = args[1].ToLower() == "on" || args[1] == "1"; if (args.Length > 1) mp.ShowFps = args[1].ToLower() == "on" || args[1] == "1";
-1
View File
@@ -3,7 +3,6 @@ using System.Collections.Generic;
using System.Runtime.InteropServices; using System.Runtime.InteropServices;
using System.Text; using System.Text;
using System.Threading; using System.Threading;
using MSCLoader;
using UnityEngine; using UnityEngine;
namespace MSCO namespace MSCO
-1
View File
@@ -2,7 +2,6 @@ using System;
using System.Collections.Generic; using System.Collections.Generic;
using System.IO; using System.IO;
using HutongGames.PlayMaker; using HutongGames.PlayMaker;
using MSCLoader;
using UnityEngine; using UnityEngine;
namespace MSCO namespace MSCO
-1
View File
@@ -4,7 +4,6 @@ using System.IO;
using System.Reflection; using System.Reflection;
using Harmony; using Harmony;
using HutongGames.PlayMaker; using HutongGames.PlayMaker;
using MSCLoader;
using UnityEngine; using UnityEngine;
namespace MSCO namespace MSCO
-1
View File
@@ -2,7 +2,6 @@ using System;
using System.Collections.Generic; using System.Collections.Generic;
using System.Reflection; using System.Reflection;
using Harmony; using Harmony;
using MSCLoader;
using UnityEngine; using UnityEngine;
namespace MSCO namespace MSCO
+7 -1
View File
@@ -1,6 +1,5 @@
using System; using System;
using Microsoft.Win32; using Microsoft.Win32;
using MSCLoader;
namespace MSCO namespace MSCO
{ {
@@ -31,6 +30,13 @@ namespace MSCO
} }
string command = "\"" + steamExe + "\" -applaunch " + MySummerCarAppId + " " + Argument + " \"%1\""; string command = "\"" + steamExe + "\" -applaunch " + MySummerCarAppId + " " + Argument + " \"%1\"";
// Ist der MSCO Launcher installiert, gehören die Links ihm: er startet das Spiel mit MSCO (ohne MSCLoader)
using (RegistryKey existing = Registry.CurrentUser.OpenSubKey(@"Software\Classes\" + Scheme + @"\shell\open\command"))
{
string current = existing != null ? existing.GetValue("") as string : null;
if (current != null && current.IndexOf("MSCO-Launcher", StringComparison.OrdinalIgnoreCase) >= 0) return;
}
using (RegistryKey key = Registry.CurrentUser.CreateSubKey(@"Software\Classes\" + Scheme)) using (RegistryKey key = Registry.CurrentUser.CreateSubKey(@"Software\Classes\" + Scheme))
{ {
key.SetValue("", "URL:MSCO Join Link"); key.SetValue("", "URL:MSCO Join Link");
+54 -63
View File
@@ -1,22 +1,24 @@
using MSCLoader;
using UnityEngine; using UnityEngine;
namespace MSCO namespace MSCO
{ {
public class MSCO : Mod /// <summary>
/// MSCO - My Summer Car Online. Läuft eigenständig (ohne MSCLoader): gestartet über Unity Doorstop, siehe Bootstrap.
/// </summary>
public static class MSCO
{ {
/// <summary> /// <summary>
/// Version der Mod (MSCLoader / MSC Launcher). Kleine Updates: nur die dritte Stelle erhöhen (2.8.1, 2.8.2 ...) - /// Version der Mod. Kleine Updates: nur die dritte Stelle erhöhen (2.9.1, 2.9.2 ...) - sie bleiben mit
/// sie bleiben mit 2.8-Servern und -Mitspielern kompatibel. /// Servern und Mitspielern derselben ersten zwei Stellen kompatibel.
/// </summary> /// </summary>
public const string ModVersion = "2.8.1"; public const string ModVersion = "2.9.0";
/// <summary> /// <summary>
/// Netzwerk-Version (die ersten beiden Stellen). Nur erhöhen, wenn sich das Protokoll inkompatibel ändert - dann /// Netzwerk-Version (die ersten beiden Stellen). Nur erhöhen, wenn sich das Protokoll inkompatibel ändert - dann
/// auch GameServer.ModVersion im Server und eine neue Mod-Version 2.9.0 o.ä. /// auch GameServer.ModVersion im Server.
/// </summary> /// </summary>
public const string ProtocolVersion = "2.8"; public const string ProtocolVersion = "2.8";
/// <summary>Passt eine andere Version (Server, Host, Mitspieler) zu uns? Verglichen werden nur die ersten zwei Stellen.</summary> /// <summary>Passt eine andere Version (Server, Host, Mitspieler) zu uns? Verglichen wird die Netzwerk-Version.</summary>
public static bool Compatible(string other) public static bool Compatible(string other)
{ {
return Protocol(other) == ProtocolVersion; return Protocol(other) == ProtocolVersion;
@@ -30,78 +32,67 @@ namespace MSCO
return parts.Length >= 2 ? parts[0] + "." + parts[1] : version.Trim(); return parts.Length >= 2 ? parts[0] + "." + parts[1] : version.Trim();
} }
public override string ID => "MSCO"; // Your (unique) mod ID /// <summary>Beifahrer ein-/aussteigen (Standard P), Konsole (F7), Chat (T) - änderbar mit "bind" in der Konsole.</summary>
public override string Name => "MSCO"; // Your mod name internal static readonly KeyBinding PassengerKey = new KeyBinding("passenger", "Ride along / get out", KeyCode.P);
public override string Author => "MBM"; // Name of the Author (your name) internal static readonly KeyBinding ConsoleKey = new KeyBinding("console", "Open the MSCO console", KeyCode.F7);
public override string Version => ModVersion; // Version internal static readonly KeyBinding ChatKey = new KeyBinding("chat", "Open the chat", KeyCode.T);
public override string Description => "Online mod by mbm.wtf"; // Short description of your mod internal static readonly KeyBinding[] Keys = { PassengerKey, ConsoleKey, ChatKey };
public override Game SupportedGames => Game.MySummerCar;
// Logo in der MSCLoader-Modliste (branding/logo-128.png, in die DLL eingebettet)
public override byte[] Icon { get { return Branding.LogoPng; } set { } }
bool commandAdded;
public override void ModSetup()
{
SetupFunction(Setup.OnMenuLoad, Mod_OnMenuLoad);
SetupFunction(Setup.OnLoad, Mod_OnLoad);
SetupFunction(Setup.PostLoad, Mod_PostLoad);
SetupFunction(Setup.OnSave, Mod_OnSave);
SetupFunction(Setup.OnGUI, Mod_OnGUI);
SetupFunction(Setup.Update, Mod_Update);
SetupFunction(Setup.FixedUpdate, Mod_FixedUpdate);
SetupFunction(Setup.ModSettings, Mod_Settings);
} }
/// <summary>Taste zum Ein-/Aussteigen als Beifahrer (in den MSCLoader-Einstellungen änderbar).</summary> /// <summary>Tastenbelegung, gespeichert in den PlayerPrefs (früher in den MSCLoader-Einstellungen).</summary>
internal static SettingsKeybind PassengerKey; public class KeyBinding
/// <summary>MSCO-Konsole (Standard F7) und Chat (Standard T), ebenfalls änderbar.</summary>
internal static SettingsKeybind ConsoleKey, ChatKey;
private void Mod_Settings()
{ {
// All settings should be created here. public readonly string Id, Description;
// DO NOT put anything that isn't settings or keybinds in here! public readonly KeyCode Default;
PassengerKey = Keybind.Add("passenger", "Ride as passenger (toggle)", KeyCode.P); bool loaded;
ChatKey = Keybind.Add("chat", "Open chat", KeyCode.T); KeyCode key;
// Nicht F8: im Pausenmenü öffnet F8 ein Test-Menü des Spiels. Neue ID, damit alte F8-Belegungen nicht übernommen werden
ConsoleKey = Keybind.Add("console_f7", "Open MSCO console", KeyCode.F7); public KeyBinding(string id, string description, KeyCode defaultKey)
{
Id = id;
Description = description;
Default = defaultKey;
} }
private void Mod_OnMenuLoad() string Pref { get { return "MSCO_Key_" + Id; } }
public KeyCode Key
{ {
MscoLog.Info("Welcome to MSCO by mbm.wtf"); get
// Netzwerk + Lobby leben in einem eigenen Objekt, das Szenenwechsel überlebt
MultiplayerManager.Ensure();
if (!commandAdded)
{ {
ConsoleCommand.Add(new MpCommand()); if (!loaded)
commandAdded = true;
}
}
private void Mod_OnLoad()
{ {
// Called once, when mod is loading after game is fully loaded // Erst im Spiel lesen (PlayerPrefs gehen nicht in statischen Initialisierern)
KeyCode parsed;
key = TryParse(PlayerPrefs.GetString(Pref, ""), out parsed) ? parsed : Default;
loaded = true;
} }
private void Mod_PostLoad() return key;
}
set
{ {
// Called once, after all mods finished OnLoad key = value;
loaded = true;
PlayerPrefs.SetString(Pref, value.ToString());
PlayerPrefs.Save();
} }
private void Mod_OnSave() }
public bool GetKeybindDown()
{ {
// Called once, when save and quit return Key != KeyCode.None && Input.GetKeyDown(Key);
} }
private void Mod_OnGUI()
public static bool TryParse(string text, out KeyCode key)
{ {
// Lobby/Status zeichnet der MultiplayerManager key = KeyCode.None;
} if (string.IsNullOrEmpty(text)) return false;
private void Mod_Update() try
{ {
// Netzwerk läuft im MultiplayerManager key = (KeyCode)System.Enum.Parse(typeof(KeyCode), text.Trim(), true);
return true;
} }
private void Mod_FixedUpdate() catch { return false; }
{
// FixedUpdate is called once per fixed frame
} }
} }
} }
+7 -35
View File
@@ -42,12 +42,8 @@
<HintPath>F:\SteamLibrary\steamapps\common\My Summer Car\mysummercar_Data\Managed\UnityEngine.dll</HintPath> <HintPath>F:\SteamLibrary\steamapps\common\My Summer Car\mysummercar_Data\Managed\UnityEngine.dll</HintPath>
<Private>False</Private> <Private>False</Private>
</Reference> </Reference>
<Reference Include="MSCLoader">
<HintPath>F:\SteamLibrary\steamapps\common\My Summer Car\mysummercar_Data\Managed\MSCLoader.dll</HintPath>
<Private>False</Private>
</Reference>
<Reference Include="Newtonsoft.Json"> <Reference Include="Newtonsoft.Json">
<HintPath>F:\SteamLibrary\steamapps\common\My Summer Car\mysummercar_Data\Managed\Newtonsoft.Json.dll</HintPath> <HintPath>lib\Newtonsoft.Json.dll</HintPath>
<Private>False</Private> <Private>False</Private>
</Reference> </Reference>
<Reference Include="Assembly-CSharp-firstpass"> <Reference Include="Assembly-CSharp-firstpass">
@@ -67,7 +63,7 @@
<Private>False</Private> <Private>False</Private>
</Reference> </Reference>
<Reference Include="0Harmony"> <Reference Include="0Harmony">
<HintPath>F:\SteamLibrary\steamapps\common\My Summer Car\mysummercar_Data\Managed\0Harmony.dll</HintPath> <HintPath>lib\0Harmony.dll</HintPath>
<Private>False</Private> <Private>False</Private>
</Reference> </Reference>
</ItemGroup> </ItemGroup>
@@ -82,7 +78,7 @@
<Compile Include="Toasts.cs" /> <Compile Include="Toasts.cs" />
<Compile Include="PlayerNeeds.cs" /> <Compile Include="PlayerNeeds.cs" />
<Compile Include="Favorites.cs" /> <Compile Include="Favorites.cs" />
<Compile Include="MpCommand.cs" /> <Compile Include="Bootstrap.cs" />
<Compile Include="Commands.cs" /> <Compile Include="Commands.cs" />
<Compile Include="MscoLog.cs" /> <Compile Include="MscoLog.cs" />
<Compile Include="ItemSpawner.cs" /> <Compile Include="ItemSpawner.cs" />
@@ -120,35 +116,11 @@
<Compile Include="RemotePlayer.cs" /> <Compile Include="RemotePlayer.cs" />
</ItemGroup> </ItemGroup>
<Import Project="$(MSBuildToolsPath)\Microsoft.CSharp.targets" /> <Import Project="$(MSBuildToolsPath)\Microsoft.CSharp.targets" />
<PropertyGroup>
<MSCMODSFOLDER>C:\Users\nico\Documents\MySummerCar\Mods</MSCMODSFOLDER>
<MWCMODSFOLDER>NONE</MWCMODSFOLDER>
<ABFOLDER>NONE</ABFOLDER>
<PostBuildEvent>
echo .
echo "== Running post build actions for configuration $(ConfigurationName)! ==="
IF "$(ConfigurationName)" == "Release" ( <!-- Zum Testen: MSCO.dll direkt in den Spielordner (My Summer Car\MSCO) - läuft das Spiel, ist sie gesperrt -->
IF NOT "$(MSCMODSFOLDER)" == "NONE" ( <Target Name="CopyToGame" AfterTargets="Build">
copy "$(TargetPath)" "$(MSCMODSFOLDER)" /y <Copy SourceFiles="$(TargetPath)" DestinationFolder="F:\SteamLibrary\steamapps\common\My Summer Car\MSCO" ContinueOnError="true" Condition="Exists('F:\SteamLibrary\steamapps\common\My Summer Car')" />
echo "Copied dll into MSC mods folder!" </Target>
)
IF NOT "$(MWCMODSFOLDER)" == "NONE" (
copy "$(TargetPath)" "$(MWCMODSFOLDER)" /y
echo "Copied dll into MWC mods folder!"
)
)
if "$(ConfigurationName)" == "Debug" (
copy "$(TargetPath)" "C:\Users\nico\Documents\MySummerCar\Mods" /y
copy "$(TargetDir)$(TargetName).pdb" "C:\Users\nico\Documents\MySummerCar\Mods" /y
cd "C:\Users\nico\Documents\MySummerCar\Mods"
call "C:\Users\nico\Documents\MySummerCar\Mods\debug.bat"
) ELSE (
copy "$(TargetPath)" "C:\Users\nico\Documents\MySummerCar\Mods\Mods" /y
)
</PostBuildEvent>
</PropertyGroup>
<!-- Release-Build: neue Version automatisch auf den Keymaster laden (nur mit Release-Token, siehe release.ps1) --> <!-- Release-Build: neue Version automatisch auf den Keymaster laden (nur mit Release-Token, siehe release.ps1) -->
<Target Name="MscoRelease" AfterTargets="Build" Condition="'$(Configuration)' == 'Release'"> <Target Name="MscoRelease" AfterTargets="Build" Condition="'$(Configuration)' == 'Release'">
<Exec Command="powershell -NoProfile -ExecutionPolicy Bypass -File &quot;$(MSBuildProjectDirectory)\release.ps1&quot; -Product mod -File &quot;$(TargetPath)&quot;" ContinueOnError="true" /> <Exec Command="powershell -NoProfile -ExecutionPolicy Bypass -File &quot;$(MSBuildProjectDirectory)\release.ps1&quot; -Product mod -File &quot;$(TargetPath)&quot;" ContinueOnError="true" />
-1
View File
@@ -1,7 +1,6 @@
using System.Reflection; using System.Reflection;
using HutongGames.PlayMaker; using HutongGames.PlayMaker;
using HutongGames.PlayMaker.Actions; using HutongGames.PlayMaker.Actions;
using MSCLoader;
using UnityEngine; using UnityEngine;
namespace MSCO namespace MSCO
-16
View File
@@ -1,16 +0,0 @@
using MSCLoader;
namespace MSCO
{
/// <summary>MSCLoader-Konsole: "mp &lt;befehl&gt;" - gleiche Befehle wie in der F7-Konsole.</summary>
public class MpCommand : ConsoleCommand
{
public override string Name => "mp";
public override string Help => "MSCO commands, e.g. mp help | mp connect <host[:port]> | mp save (or press F7)";
public override void Run(string[] args)
{
Commands.Execute(args, line => ModConsole.Print("[MSCO] " + line));
}
}
}
+1 -1
View File
@@ -4,7 +4,7 @@ using UnityEngine;
namespace MSCO namespace MSCO
{ {
/// <summary> /// <summary>
/// Zentrales Log der Mod: alle Meldungen landen in der MSCO-Konsole (F7), nicht in der MSCLoader-Konsole. /// Zentrales Log der Mod: alle Meldungen landen in der MSCO-Konsole (F7), nicht in einer Loader-Konsole.
/// Zusätzlich gehen sie per Debug.Log in die output_log.txt des Spiels (zur Fehlersuche), ohne dass sich die /// Zusätzlich gehen sie per Debug.Log in die output_log.txt des Spiels (zur Fehlersuche), ohne dass sich die
/// MSCLoader-Konsole öffnet. Thread-sicher: Meldungen aus Hintergrund-Threads werden im Hauptthread übernommen. /// MSCLoader-Konsole öffnet. Thread-sicher: Meldungen aus Hintergrund-Threads werden im Hauptthread übernommen.
/// </summary> /// </summary>
+3 -4
View File
@@ -1,7 +1,6 @@
using System.Collections.Generic; using System.Collections.Generic;
using System.IO; using System.IO;
using HutongGames.PlayMaker; using HutongGames.PlayMaker;
using MSCLoader;
using UnityEngine; using UnityEngine;
namespace MSCO namespace MSCO
@@ -1103,7 +1102,7 @@ namespace MSCO
public string DisconnectNotice { get; private set; } public string DisconnectNotice { get; private set; }
// ---------------------------------------------------------------- Über Neuladen hinweg merken // ---------------------------------------------------------------- Über Neuladen hinweg merken
// Beim Wechsel ins Hauptmenü lädt MSCLoader alle Mods neu - dabei ginge der Kick-Grund bzw. "bitte neu // Beim Wechsel ins Hauptmenü wird die Sitzung neu aufgebaut - dabei ginge der Kick-Grund bzw. "bitte neu
// verbinden" verloren, bevor man das Menü überhaupt sieht. Deshalb in den PlayerPrefs sichern. // verbinden" verloren, bevor man das Menü überhaupt sieht. Deshalb in den PlayerPrefs sichern.
const string PrefNotice = "MSCO_PendingNotice"; const string PrefNotice = "MSCO_PendingNotice";
const string PrefReconnect = "MSCO_PendingReconnect"; const string PrefReconnect = "MSCO_PendingReconnect";
@@ -1339,7 +1338,7 @@ namespace MSCO
if (wasClientInGame) if (wasClientInGame)
{ {
SetStatus("Disconnected from host: " + reason); SetStatus("Disconnected from host: " + reason);
PersistPendingState(); // MSCLoader lädt die Mods im Menü neu - vorher sichern PersistPendingState(); // das Menü baut alles neu auf - vorher sichern
Application.LoadLevel(MenuHelper.MenuScene); Application.LoadLevel(MenuHelper.MenuScene);
} }
} }
@@ -2422,7 +2421,7 @@ namespace MSCO
overlays.Draw(this, session != null); overlays.Draw(this, session != null);
} }
/// <summary>F7 Konsole, T Chat (Tasten in den MSCLoader-Einstellungen änderbar).</summary> /// <summary>F7 Konsole, T Chat (Tasten mit "bind" in der Konsole änderbar).</summary>
void UpdateOverlayKeys() void UpdateOverlayKeys()
{ {
if (MSCO.ConsoleKey != null && MSCO.ConsoleKey.GetKeybindDown()) overlays.ToggleConsole(); if (MSCO.ConsoleKey != null && MSCO.ConsoleKey.GetKeybindDown()) overlays.ToggleConsole();
-1
View File
@@ -3,7 +3,6 @@ using System.Collections.Generic;
using System.IO; using System.IO;
using System.Text; using System.Text;
using HutongGames.PlayMaker; using HutongGames.PlayMaker;
using MSCLoader;
using UnityEngine; using UnityEngine;
namespace MSCO namespace MSCO
+1 -1
View File
@@ -6,7 +6,7 @@ using System.Runtime.InteropServices;
// Please disclose yourself when generating code for this project // Please disclose yourself when generating code for this project
// Put "Generated By: {AI model name}" in AssemblyTrademark("") field // Put "Generated By: {AI model name}" in AssemblyTrademark("") field
[assembly: AssemblyTitle("MSCO")] [assembly: AssemblyTitle("MSCO")]
[assembly: AssemblyDescription("MSCLoader Mod file")] [assembly: AssemblyDescription("MSCO - My Summer Car Online (standalone, Unity Doorstop)")]
[assembly: AssemblyConfiguration("")] [assembly: AssemblyConfiguration("")]
[assembly: AssemblyCompany("MBM")] [assembly: AssemblyCompany("MBM")]
[assembly: AssemblyProduct("MSCO")] [assembly: AssemblyProduct("MSCO")]
+36 -19
View File
@@ -1,7 +1,8 @@
# MSCO – My Summer Car Online # MSCO – My Summer Car Online
Multiplayer-Mod für **My Summer Car** (MSCLoader). Spiel mit bis zu 3 Spielern zusammen – per Steam-Einladung Multiplayer-Mod für **My Summer Car**. Spiel mit bis zu 3 Spielern zusammen – per Steam-Einladung (P2P) oder auf
(P2P) oder auf einem dedizierten Server aus dem Server-Browser. einem dedizierten Server aus dem Server-Browser. MSCO läuft **eigenständig, ohne MSCLoader** (Start über
[Unity Doorstop](https://github.com/NeighTools/UnityDoorstop)); MSCLoader wird beim Spielen mit MSCO blockiert.
- Mod: dieses Repository - Mod: dieses Repository
- Dedizierter Server: [MSCO-Dedicated-Server](https://git.mbm.wtf/MrMaho/MSCO-Dedicated-Server) - Dedizierter Server: [MSCO-Dedicated-Server](https://git.mbm.wtf/MrMaho/MSCO-Dedicated-Server)
@@ -49,20 +50,32 @@ Multiplayer-Mod für **My Summer Car** (MSCLoader). Spiel mit bis zu 3 Spielern
GOTO/BRING (teleportieren), Cheats (+1.000 / +10.000 MK, Bedürfnisse auffüllen, Satsuma zu sich holen), Items spawnen, GOTO/BRING (teleportieren), Cheats (+1.000 / +10.000 MK, Bedürfnisse auffüllen, Satsuma zu sich holen), Items spawnen,
Welt zurücksetzen/Backups – Cheats werden im Chat angezeigt Welt zurücksetzen/Backups – Cheats werden im Chat angezeigt
- **P** / **Leertaste** – aussteigen; **P** neben einem Auto – auf den Beifahrersitz - **P** / **Leertaste** – aussteigen; **P** neben einem Auto – auf den Beifahrersitz
- Alle Tasten sind in den MSCLoader-Einstellungen der Mod änderbar - Tasten ändern mit `bind` in der F7-Konsole (z.B. `bind passenger O`)
- Rich Presence: zeigt Freunden deinen Status („In the Menus“, Server, Spielerzahl) - Rich Presence: zeigt Freunden deinen Status („In the Menus“, Server, Spielerzahl)
## Installation ## Installation
**Mit dem Launcher (empfohlen):** den [MSCO Launcher](https://msco.mbm.wtf/download) installieren – er installiert **Mit dem Launcher (empfohlen):** den [MSCO Launcher](https://msco.mbm.wtf/download) installieren – er installiert
und aktualisiert MSCO und startet das Spiel. [MSCLoader](https://github.com/piotrulos/MSCModLoader) muss installiert sein. und aktualisiert MSCO und startet das Spiel. MSCLoader wird **nicht** gebraucht.
**Von Hand:** Was der Launcher im Spielordner einrichtet:
1. [MSCLoader](https://github.com/piotrulos/MSCModLoader) installieren. | Datei | |
2. `MSCO.dll` von der [Download-Seite](https://msco.mbm.wtf/download) laden und in den Mods-Ordner kopieren |---|---|
(Standard: `Documents\MySummerCar\Mods`). | `MSCO\MSCO.dll` (+ `0Harmony.dll`, `Newtonsoft.Json.dll`) | die Mod |
3. Spiel **über Steam** starten – ohne Steam gehen nur Non-Steam-Server. | `winhttp.dll` | Unity Doorstop 4 – nur wenn noch keiner da ist (MSCLoader bringt denselben mit) |
| `doorstop_config.ini` | zeigt auf `MSCO\MSCO.dll` – eine MSCLoader-Konfiguration wird vorher als `doorstop_config.mscloader.ini` gesichert |
Alte MSCO-Versionen im MSCLoader-Mods-Ordner werden in `MSCO.dll.old` umbenannt. Damit startet My Summer Car auch über
Steam mit MSCO und ohne MSCLoader. **MSCLoader wieder benutzen:** `doorstop_config.mscloader.ini` zurück in
`doorstop_config.ini` umbenennen.
**Von Hand:** Doorstop 4 (`winhttp.dll`, x64) in den Spielordner, `MSCO.dll` von der
[Download-Seite](https://msco.mbm.wtf/download) mit `0Harmony.dll` und `Newtonsoft.Json.dll` nach
`<Spielordner>\MSCO\` und in `doorstop_config.ini` `target_assembly = MSCO\MSCO.dll` eintragen.
Spiel **mit Steam** starten – ohne Steam gehen nur Non-Steam-Server. Das Lade-Protokoll steht in
`<Spielordner>\MSCO\MSCO_Loader.txt`.
### Einen eigenen Server betreiben ### Einen eigenen Server betreiben
@@ -77,12 +90,14 @@ unter https://msco.mbm.wtf/keys.
| „This server requires Steam“ | Spiel über Steam starten | | „This server requires Steam“ | Spiel über Steam starten |
| Warnung „Version mismatch“ | Die ersten zwei Stellen unterscheiden sich – Mod (Launcher) oder Server aktualisieren | | Warnung „Version mismatch“ | Die ersten zwei Stellen unterscheiden sich – Mod (Launcher) oder Server aktualisieren |
| Mod lässt sich nicht aktualisieren | Spiel schließen – solange es läuft, ist `MSCO.dll` gesperrt | | Mod lässt sich nicht aktualisieren | Spiel schließen – solange es läuft, ist `MSCO.dll` gesperrt |
| Statt MSCO startet MSCLoader | Im Launcher **SPIELEN** drücken – er stellt `doorstop_config.ini` wieder auf MSCO (z.B. nach einem MSCLoader-Update) |
| MSCO startet gar nicht | `<Spielordner>\MSCO\MSCO_Loader.txt` ansehen |
| Eigener Spielstand weg | Wird nach dem Verlassen automatisch wiederhergestellt; Sicherung liegt in `AppData\LocalLow\Amistech\My Summer Car\MSCO_Backup` | | Eigener Spielstand weg | Wird nach dem Verlassen automatisch wiederhergestellt; Sicherung liegt in `AppData\LocalLow\Amistech\My Summer Car\MSCO_Backup` |
| Absturz / Hänger beim Beitreten | `output_log.txt` im Spielordner an den Server-Betreiber bzw. als Issue schicken | | Absturz / Hänger beim Beitreten | `output_log.txt` im Spielordner an den Server-Betreiber bzw. als Issue schicken |
## Befehle ## Befehle
In der F7-Konsole direkt, in der MSCLoader-Konsole mit `mp` davor (z.B. `mp connect ...`): In der F7-Konsole:
| Befehl | Beschreibung | | Befehl | Beschreibung |
|---|---| |---|---|
@@ -98,38 +113,40 @@ In der F7-Konsole direkt, in der MSCLoader-Konsole mit `mp` davor (z.B. `mp conn
| `admin` bzw. `/admin` im Chat | Admin-Menü | | `admin` bzw. `/admin` im Chat | Admin-Menü |
| `vehicles`, `rig` | Diagnose: Fahrzeuge / Spielermodelle | | `vehicles`, `rig` | Diagnose: Fahrzeuge / Spielermodelle |
| `debug` | Sync-Debugausgaben an/aus | | `debug` | Sync-Debugausgaben an/aus |
| `bind [aktion taste]` | Tasten anzeigen / ändern (`passenger`, `console`, `chat`) |
| `clear` | Konsole leeren | | `clear` | Konsole leeren |
## Selbst bauen ## Selbst bauen
- Eine C#-Entwicklungsumgebung, .NET Framework 3.5 (Unity 5.0 / Mono) - Eine C#-Entwicklungsumgebung, .NET Framework 3.5 (Unity 5.0 / Mono)
- Die Verweise in `MSCO.csproj` zeigen auf `F:\SteamLibrary\steamapps\common\My Summer Car\mysummercar_Data\Managed\` - Die Verweise in `MSCO.csproj` zeigen auf `F:\SteamLibrary\steamapps\common\My Summer Car\mysummercar_Data\Managed\`
(UnityEngine, PlayMaker, Assembly-CSharp, Assembly-CSharp-firstpass, MSCLoader, 0Harmony, Newtonsoft.Json, cInput) – (UnityEngine, PlayMaker, Assembly-CSharp, Assembly-CSharp-firstpass, cInput) – bei anderem Installationsort anpassen.
bei anderem Installationsort anpassen. Harmony 1.2 und Newtonsoft.Json liegen in `lib/` (MIT, siehe `lib/THIRD-PARTY.txt`).
- Nach dem Build wird die DLL automatisch nach `Documents\MySummerCar\Mods` kopiert (`MSCMODSFOLDER` in der csproj). - Nach dem Build wird die DLL automatisch nach `<Spielordner>\MSCO` kopiert (Ziel `CopyToGame` in der csproj).
- Einstieg: `Bootstrap.cs` (`Doorstop.Entrypoint.Start` → Harmony-Haken in `PlayMakerArrayListProxy.Awake` → `MSCO_Host`
im Hauptmenü, überspringt den Nachrichten-Bildschirm).
``` ```
msbuild MSCO.csproj -p:Configuration=Release msbuild MSCO.csproj -p:Configuration=Release
``` ```
### Updates veröffentlichen (MSC Launcher / MSCLoader) ### Updates veröffentlichen
- **Kleines Update** (Fehlerbehebungen, neue Funktionen, Netzwerk unverändert): in `MSCO.cs` nur die dritte Stelle von - **Kleines Update** (Fehlerbehebungen, neue Funktionen, Netzwerk unverändert): in `MSCO.cs` nur die dritte Stelle von
`ModVersion` erhöhen (`2.8.1` → `2.8.2`), Release bauen und `bin/Release/MSCO.dll` hochladen. Spieler mit 2.8.x `ModVersion` erhöhen (`2.9.0` → `2.9.1`), Release bauen und `bin/Release/MSCO.dll` auf den Keymaster laden. Spieler
spielen weiter zusammen, Server 2.8 müssen nicht aktualisiert werden. mit derselben Netzwerk-Version spielen weiter zusammen, Server müssen nicht aktualisiert werden.
- **Großes Update** (Protokoll inkompatibel geändert): `ProtocolVersion` in `MSCO.cs` **und** `GameServer.ModVersion` im - **Großes Update** (Protokoll inkompatibel geändert): `ProtocolVersion` in `MSCO.cs` **und** `GameServer.ModVersion` im
Server erhöhen (z.B. `2.9`), `ModVersion` auf `2.9.0`. Dann brauchen alle die neue Mod und den neuen Server. Server erhöhen (z.B. `2.9`), `ModVersion` auf `2.9.0`. Dann brauchen alle die neue Mod und den neuen Server.
- Verglichen werden immer nur die ersten zwei Stellen; übers Netz geht nur die Netzwerk-Version. - Verglichen werden immer nur die ersten zwei Stellen; übers Netz geht nur die Netzwerk-Version.
- **Automatisch hochladen**: Ist lokal `MSCO_RELEASE_TOKEN` gesetzt (= `RELEASE_TOKEN` des Keymasters, oder in - **Automatisch hochladen**: Ist lokal `MSCO_RELEASE_TOKEN` gesetzt (= `RELEASE_TOKEN` des Keymasters, oder in
`%AppData%\MSCO `%AppData%\MSCO\release-token.txt`), lädt jeder Release-Build eine neue Version selbst auf den Keymaster
elease-token.txt`), lädt jeder Release-Build eine neue Version selbst auf den Keymaster
(`release.ps1`, Changelog aus dem passenden Abschnitt in `CHANGELOG.md`). Gibt es die Version schon, passiert nichts. (`release.ps1`, Changelog aus dem passenden Abschnitt in `CHANGELOG.md`). Gibt es die Version schon, passiert nichts.
## Aufbau ## Aufbau
| Datei | Aufgabe | | Datei | Aufgabe |
|---|---| |---|---|
| `MSCO.cs` | Mod-Einstieg, Tastenbelegung | | `Bootstrap.cs`, `MSCO.cs` | Start ohne MSCLoader (Doorstop), Versionen, Tastenbelegung |
| `MultiplayerManager.cs` | Sitzung, Nachrichten, Spielerliste, Spielstart, HUD | | `MultiplayerManager.cs` | Sitzung, Nachrichten, Spielerliste, Spielstart, HUD |
| `NetSession.cs` | Netzwerk (TCP und Steam P2P), Protokoll | | `NetSession.cs` | Netzwerk (TCP und Steam P2P), Protokoll |
| `LobbyUI.cs`, `Overlays.cs`, `UiTheme.cs` | Launcher, Konsole/Chat/Admin-Menü, gemeinsamer Stil | | `LobbyUI.cs`, `Overlays.cs`, `UiTheme.cs` | Launcher, Konsole/Chat/Admin-Menü, gemeinsamer Stil |
-1
View File
@@ -2,7 +2,6 @@ using System;
using System.Reflection; using System.Reflection;
using Harmony; using Harmony;
using HutongGames.PlayMaker; using HutongGames.PlayMaker;
using MSCLoader;
using UnityEngine; using UnityEngine;
namespace MSCO namespace MSCO
-1
View File
@@ -1,6 +1,5 @@
using System.Collections.Generic; using System.Collections.Generic;
using System.IO; using System.IO;
using MSCLoader;
using UnityEngine; using UnityEngine;
namespace MSCO namespace MSCO
-1
View File
@@ -1,5 +1,4 @@
using System; using System;
using MSCLoader;
using Steamworks; using Steamworks;
namespace MSCO namespace MSCO
-1
View File
@@ -3,7 +3,6 @@ using System.Collections.Generic;
using System.IO; using System.IO;
using System.Text; using System.Text;
using HutongGames.PlayMaker; using HutongGames.PlayMaker;
using MSCLoader;
using UnityEngine; using UnityEngine;
namespace MSCO namespace MSCO
-1
View File
@@ -2,7 +2,6 @@ using System;
using System.Collections.Generic; using System.Collections.Generic;
using System.IO; using System.IO;
using HutongGames.PlayMaker; using HutongGames.PlayMaker;
using MSCLoader;
using UnityEngine; using UnityEngine;
namespace MSCO namespace MSCO
BIN
View File
Binary file not shown.
Binary file not shown.
+20
View File
@@ -0,0 +1,20 @@
Third-party libraries shipped with MSCO
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0Harmony.dll - Harmony 1.2.0.1 by Andreas Pardeike
https://github.com/pardeike/Harmony - MIT License
Copyright (c) 2017 Andreas Pardeike
Newtonsoft.Json.dll - Json.NET 13.0.4 by James Newton-King
https://www.newtonsoft.com/json - MIT License
Copyright (c) 2007 James Newton-King
MIT License: Permission is hereby granted, free of charge, to any person obtaining a copy of this software and
associated documentation files (the "Software"), to deal in the Software without restriction, including without
limitation the rights to use, copy, modify, merge, publish, distribute, sublicense, and/or sell copies of the Software,
and to permit persons to whom the Software is furnished to do so, subject to the following conditions: The above
copyright notice and this permission notice shall be included in all copies or substantial portions of the Software.
THE SOFTWARE IS PROVIDED "AS IS", WITHOUT WARRANTY OF ANY KIND, EXPRESS OR IMPLIED, INCLUDING BUT NOT LIMITED TO THE
WARRANTIES OF MERCHANTABILITY, FITNESS FOR A PARTICULAR PURPOSE AND NONINFRINGEMENT. IN NO EVENT SHALL THE AUTHORS OR
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