diff --git a/CHANGELOG.md b/CHANGELOG.md
index c693ad3..108cf13 100644
--- a/CHANGELOG.md
+++ b/CHANGELOG.md
@@ -23,6 +23,8 @@ Server und Mod müssen beide 2.7 sein (Server: `git pull && docker compose up -d
ist das Hauptmenü (mit eigenem QUIT)
- Server-Profil neu: JOIN oben, Spielerliste rechts, Namensfeld ohne Steam in eigenem Kasten
- Admin-ITEMS: Werkzeuge und Laden-Artikel (Ratschenkasten, Batterie, Motoröl, Kühlmittel, Bremsflüssigkeit ...)
+- Nach dem Trennen (Kick, Ban, Shutdown, Timeout ...) zeigt das Hauptmenü den Grund
+- `reset-world` / `reload-save` auf dem Server: alle Spieler bekommen eine Meldung und verbinden sich automatisch neu
**Behoben**
- Auto fiel beim Fahren eines anderen Spielers auseinander (angebaute Teile rissen an ihren Gelenken ab)
diff --git a/LobbyUI.cs b/LobbyUI.cs
index d484a02..a916a8b 100644
--- a/LobbyUI.cs
+++ b/LobbyUI.cs
@@ -72,7 +72,8 @@ namespace MSCO
EnsureStyles();
bool pendingJoin = mp.PendingJoinHost != null && !mp.IsInSession;
bool versionWarning = mp.PendingVersionWarning != null && !mp.IsInSession;
- if (pendingJoin || versionWarning) minimized = false; // JOIN-Link / Warnung: Fenster zeigen
+ bool disconnected = mp.DisconnectNotice != null && !mp.IsInSession;
+ if (pendingJoin || versionWarning || disconnected) minimized = false; // JOIN-Link / Warnung / Trennung: Fenster zeigen
if (minimized) { DrawMinimized(mp); return; }
var window = new Rect((Screen.width - Width) / 2f, (Screen.height - Height) / 2f, Width, Height);
@@ -84,8 +85,10 @@ namespace MSCO
var content = new Rect(window.x + SidebarWidth + 32, window.y + 28,
Width - SidebarWidth - 64, Height - StatusHeight - 52);
GUILayout.BeginArea(content);
- if (versionWarning) DrawVersionWarning(mp);
+ if (disconnected) DrawDisconnectNotice(mp);
+ else if (versionWarning) DrawVersionWarning(mp);
else if (pendingJoin) DrawJoinConfirm(mp);
+ else if (mp.IsReconnecting) DrawReconnecting(mp);
else if (mp.IsInSession) DrawSession(mp);
else if (page == Page.P2P) DrawP2P(mp);
else DrawServerBrowser(mp);
@@ -483,6 +486,31 @@ namespace MSCO
GUILayout.EndHorizontal();
}
+ /// Nach dem Trennen (Kick, Ban, Shutdown, Timeout ...): Grund anzeigen.
+ void DrawDisconnectNotice(MultiplayerManager mp)
+ {
+ GUILayout.Label("Disconnected", titleStyle);
+ GUILayout.Space(8);
+ GUILayout.BeginVertical(rowBox);
+ GUILayout.Space(6);
+ GUILayout.Label("REASON", captionStyle);
+ GUILayout.Label(mp.DisconnectNotice, rowNameStyle);
+ GUILayout.Space(6);
+ GUILayout.EndVertical();
+ GUILayout.Space(8);
+ GUILayout.Label("Your own save game has been restored.", textStyle);
+ GUILayout.FlexibleSpace();
+ if (GUILayout.Button("OK", primaryStyle, GUILayout.Height(42), GUILayout.Width(170))) mp.ClearDisconnectNotice();
+ }
+
+ void DrawReconnecting(MultiplayerManager mp)
+ {
+ GUILayout.Label("Reconnecting", titleStyle);
+ GUILayout.Space(8);
+ GUILayout.Label(mp.ReconnectMessage, rowNameStyle);
+ GUILayout.Label("You will be connected to the server again in a moment.", textStyle);
+ }
+
void DrawSession(MultiplayerManager mp)
{
GUILayout.Label(mp.IsHost ? "Hosting" : "Connected", titleStyle);
diff --git a/MultiplayerManager.cs b/MultiplayerManager.cs
index 9f659dc..07fd853 100644
--- a/MultiplayerManager.cs
+++ b/MultiplayerManager.cs
@@ -541,8 +541,18 @@ namespace MSCO
SetStatus("");
}
+ // Letzter Server (für das automatische Neu-Verbinden nach reset-world)
+ string lastServerHost, lastServerName;
+ int lastServerPort, lastServerMax;
+ string reconnectMessage; // gesetzt, wenn der Server uns neu verbinden lässt
+ float reconnectAt;
+
void ConnectToServer(string host, int port, string displayName, int maxPlayers)
{
+ lastServerHost = host;
+ lastServerPort = port;
+ lastServerName = displayName;
+ lastServerMax = maxPlayers;
Join(host, port);
if (session == null) return;
connectingToServer = true;
@@ -758,6 +768,18 @@ namespace MSCO
UpdatePresence();
steam.Tick();
+
+ // Nach reset-world o.ä.: im Hauptmenü automatisch wieder mit demselben Server verbinden
+ if (reconnectMessage != null && session == null && MenuHelper.InMenu && Time.realtimeSinceStartup >= reconnectAt)
+ {
+ string message = reconnectMessage;
+ reconnectMessage = null;
+ if (lastServerHost != null)
+ {
+ SetStatus(message);
+ JoinServer(lastServerHost, lastServerPort, lastServerName, lastServerMax);
+ }
+ }
if (pendingLobby.m_SteamID != 0 && MenuHelper.InMenu && session == null && steam.Init())
{
Steamworks.CSteamID lobbyToJoin = pendingLobby;
@@ -832,8 +854,39 @@ namespace MSCO
SetStatus(p.Name + " left (" + reason + ")");
}
+ string serverReason; // Grund, den der Server/Host beim Trennen mitgeschickt hat
+
+ /// Warum man zuletzt getrennt wurde - wird im Hauptmenü angezeigt, bis man OK drückt.
+ public string DisconnectNotice { get; private set; }
+ public void ClearDisconnectNotice() { DisconnectNotice = null; }
+ public bool IsReconnecting { get { return reconnectMessage != null && session == null; } }
+ public string ReconnectMessage { get { return reconnectMessage; } }
+
+ /// Technische Gründe in verständliche Sätze übersetzen.
+ static string FriendlyReason(string reason)
+ {
+ if (string.IsNullOrEmpty(reason)) return "The connection was closed.";
+ string r = reason.ToLower();
+ if (r.Contains("timed out") || r.Contains("timeout")) return "Connection lost - the server did not respond anymore (timeout).";
+ if (r.Contains("network error") || r.Contains("forcibly closed") || r.Contains("connection reset"))
+ return "Connection lost (" + reason + ").";
+ if (r == "connection closed" || r.Contains("closed")) return "The server closed the connection.";
+ if (r.Contains("host left")) return "The host left the game.";
+ return reason;
+ }
+
void OnSessionEnded(string reason)
{
+ // Hinweis fürs Hauptmenü - außer man hat selbst auf DISCONNECT gedrückt oder verbindet gleich neu
+ if (reconnectMessage != null)
+ {
+ DisconnectNotice = null;
+ reconnectAt = Time.realtimeSinceStartup + 3f; // erst ins Menü, dann neu verbinden
+ }
+ else if (reason != "Disconnected")
+ DisconnectNotice = serverReason ?? FriendlyReason(reason);
+ serverReason = null;
+
nextPresenceUpdate = 0f; // Discord sofort auf "In the Menus"/Singleplayer umstellen
bool wasClientInGame = session != null && !session.IsHost && MenuHelper.InGame;
@@ -1003,9 +1056,13 @@ namespace MSCO
}
case MsgType.Reject:
- session.Close((dedicated || connectingToServer ? "Rejected by server: " : "Rejected by host: ") + r.ReadString());
+ {
+ string why = r.ReadString();
+ serverReason = why; // für den Hinweis im Hauptmenü (Kick, Ban, Server voll, Shutdown ...)
+ session.Close((dedicated || connectingToServer ? "Rejected by server: " : "Rejected by host: ") + why);
OnSessionEnded(session.CloseReason);
break;
+ }
case MsgType.WorldSnapshot:
// Wird angewendet, sobald das Spiel geladen und alle Objekte erfasst sind
@@ -1059,6 +1116,16 @@ namespace MSCO
break;
}
+ case MsgType.Reconnect:
+ {
+ // Server hat die Welt zurückgesetzt o.ä.: Meldung zeigen, ins Menü, dann automatisch neu verbinden
+ reconnectMessage = r.ReadString();
+ overlays.AddChat("", reconnectMessage, true);
+ session.Close("Reconnecting");
+ OnSessionEnded(session.CloseReason);
+ return;
+ }
+
case MsgType.AdminStatus:
isAdmin = r.ReadBoolean();
if (isAdmin) overlays.Log("You are an admin on this server - type /admin in chat or 'admin' here.");
diff --git a/NetSession.cs b/NetSession.cs
index 3d3835a..df6b33e 100644
--- a/NetSession.cs
+++ b/NetSession.cs
@@ -40,7 +40,8 @@ namespace MSCO
VarSync = 29, // Fahrzeugzustand: int n, je [int key, byte typ, wert]
Teleport = 30, // Admin holt einen Spieler zu sich: 3 float Position
Pong = 31, // Antwort auf Ping mit demselben Zeitstempel (Laufzeit messen)
- SpawnItem = 32 // Admin spawnt ein Item: string Item-Name, 3 float Position, 4 float Drehung
+ SpawnItem = 32, // Admin spawnt ein Item: string Item-Name, 3 float Position, 4 float Drehung
+ Reconnect = 33 // Server -> Client: string Meldung; ins Menü und neu verbinden (z.B. Welt zurückgesetzt)
}
public struct Message