Fewer hitches: regular save-game pull only when something changed since the last save (saving freezes the game briefly), default interval 10 min

Co-Authored-By: Claude Opus 5.5 <noreply@anthropic.com>
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2026-10-01 20:36:07 +02:00
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@@ -268,7 +268,8 @@ public sealed class GameServer
if (config.SaveSyncMinutes > 0 && now >= nextSaveSync) if (config.SaveSyncMinutes > 0 && now >= nextSaveSync)
{ {
nextSaveSync = now + config.SaveSyncMinutes * 60.0; nextSaveSync = now + config.SaveSyncMinutes * 60.0;
RequestSave("regular save"); // Nur wenn sich seit dem letzten Spielstand etwas geändert hat - Speichern lässt das Spiel kurz hängen
if (world.ChangesSinceSave > 0) RequestSave("regular save");
} }
// Hochladen dauert zu lange (Spieler weg, alte Mod ...): Wartende bekommen den bisherigen Spielstand // Hochladen dauert zu lange (Spieler weg, alte Mod ...): Wartende bekommen den bisherigen Spielstand
if (saveUpload != null && DateTime.UtcNow > saveUpload.Deadline) if (saveUpload != null && DateTime.UtcNow > saveUpload.Deadline)
+1 -1
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@@ -25,7 +25,7 @@ public sealed class ServerConfig
/// So oft (Minuten) lässt sich der Server von einem Spieler im Spiel den aktuellen Spielstand hochladen /// So oft (Minuten) lässt sich der Server von einem Spieler im Spiel den aktuellen Spielstand hochladen
/// (Schrauben, Teile, alles wie im Spiel gespeichert). Zusätzlich immer, wenn jemand beitritt. 0 = nur beim Beitreten. /// (Schrauben, Teile, alles wie im Spiel gespeichert). Zusätzlich immer, wenn jemand beitritt. 0 = nur beim Beitreten.
/// </summary> /// </summary>
public int SaveSyncMinutes { get; set; } = 5; public int SaveSyncMinutes { get; set; } = 10;
/// <summary>Optional: Steam Web API Key, um Steam-Tickets der Spieler bei Steam zu prüfen.</summary> /// <summary>Optional: Steam Web API Key, um Steam-Tickets der Spieler bei Steam zu prüfen.</summary>
public string SteamWebApiKey { get; set; } = ""; public string SteamWebApiKey { get; set; } = "";
/// <summary>Gesperrte SteamID64s.</summary> /// <summary>Gesperrte SteamID64s.</summary>
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@@ -40,6 +40,12 @@ public sealed class WorldState
public const int MaxDestroyed = 5000; public const int MaxDestroyed = 5000;
public bool Dirty { get; private set; } public bool Dirty { get; private set; }
/// <summary>
/// Änderungen, die im Spielstand landen (Aktionen, Fahrzeugwerte, Geld, Türen, Käufe ...) seit dem letzten hochgeladenen
/// Spielstand. 0 = der regelmäßige Spielstand-Abruf kann ausfallen (Speichern lässt das Spiel kurz hängen).
/// </summary>
[System.Text.Json.Serialization.JsonIgnore]
public int ChangesSinceSave { get; set; } = 1;
static readonly JsonSerializerOptions Options = new() { WriteIndented = false }; static readonly JsonSerializerOptions Options = new() { WriteIndented = false };
@@ -64,6 +70,7 @@ public sealed class WorldState
/// </summary> /// </summary>
public void ResetForNewSave() public void ResetForNewSave()
{ {
ChangesSinceSave = 0;
Objects.Clear(); Objects.Clear();
Events.Clear(); Events.Clear();
MoneyDelta = 0f; MoneyDelta = 0f;
@@ -141,6 +148,7 @@ public sealed class WorldState
public void ApplyMoney(byte[] payload) public void ApplyMoney(byte[] payload)
{ {
ChangesSinceSave++;
if (payload.Length < 4) return; if (payload.Length < 4) return;
MoneyDelta += BitConverter.ToSingle(payload, 0); MoneyDelta += BitConverter.ToSingle(payload, 0);
Dirty = true; Dirty = true;
@@ -148,6 +156,7 @@ public sealed class WorldState
public void ApplyDoor(byte[] payload) public void ApplyDoor(byte[] payload)
{ {
ChangesSinceSave++;
using var r = new BinaryReader(new MemoryStream(payload)); using var r = new BinaryReader(new MemoryStream(payload));
string key = r.ReadString(); string key = r.ReadString();
Doors[key] = r.ReadString(); Doors[key] = r.ReadString();
@@ -156,6 +165,7 @@ public sealed class WorldState
public void ApplyVars(byte[] payload) public void ApplyVars(byte[] payload)
{ {
ChangesSinceSave++;
using var r = new BinaryReader(new MemoryStream(payload)); using var r = new BinaryReader(new MemoryStream(payload));
int count = r.ReadInt32(); int count = r.ReadInt32();
if (count < 0 || count > 10000) return; if (count < 0 || count > 10000) return;
@@ -187,6 +197,7 @@ public sealed class WorldState
public void AddAppeared(byte[] payload) public void AddAppeared(byte[] payload)
{ {
ChangesSinceSave++;
if (Appeared.Count >= MaxAppeared) return; if (Appeared.Count >= MaxAppeared) return;
Appeared.Add(Convert.ToBase64String(payload)); Appeared.Add(Convert.ToBase64String(payload));
Dirty = true; Dirty = true;
@@ -194,6 +205,7 @@ public sealed class WorldState
public void AddDestroyed(int id) public void AddDestroyed(int id)
{ {
ChangesSinceSave++;
if (Destroyed.Count >= MaxDestroyed || Destroyed.Contains(id)) return; if (Destroyed.Count >= MaxDestroyed || Destroyed.Contains(id)) return;
Destroyed.Add(id); Destroyed.Add(id);
Objects.Remove(id); Objects.Remove(id);
@@ -203,6 +215,7 @@ public sealed class WorldState
public void AddFsmEvent(byte[] payload) public void AddFsmEvent(byte[] payload)
{ {
if (Events.Count >= MaxEvents) return; if (Events.Count >= MaxEvents) return;
ChangesSinceSave++;
Events.Add(Convert.ToBase64String(payload)); Events.Add(Convert.ToBase64String(payload));
Dirty = true; Dirty = true;
} }