Production ready: hardening, limits, docs
Co-Authored-By: Claude Opus 5.5 <noreply@anthropic.com>
This commit is contained in:
@@ -7,6 +7,9 @@
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<ImplicitUsings>enable</ImplicitUsings>
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<RootNamespace>MSCO.Server</RootNamespace>
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<AssemblyName>MSCO.Server</AssemblyName>
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<Version>2.6.0</Version>
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<Company>MBM</Company>
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<Product>MSCO Dedicated Server</Product>
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<InvariantGlobalization>true</InvariantGlobalization>
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<!-- Symbol der .exe (Windows) -->
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<ApplicationIcon>logo.ico</ApplicationIcon>
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+1
-1
@@ -65,7 +65,7 @@ if (Array.IndexOf(args, "--import-save") >= 0)
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if (File.Exists(world)) File.Delete(world);
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}
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// Lizenzschlüssel prüfen (wie beim FiveM-Keymaster)
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// Lizenzschlüssel beim Keymaster prüfen
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if (string.IsNullOrWhiteSpace(config.LicenseKey))
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{
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GameServer.Log("No license key set. Get one at " + MasterServer.Url + "/keys and put it into server.json.");
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+2
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@@ -74,7 +74,8 @@ public static class Wire
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/// <summary>TCP-Verbindung zu einem Spieler, gleiches Format wie in der Mod: [int Länge][byte Typ][Payload].</summary>
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public sealed class Connection
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{
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const int MaxFrame = 32 * 1024 * 1024;
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// Spieler schicken nur kleine Pakete (Positionen, Aktionen); der Spielstand geht nur vom Server zum Spieler
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const int MaxFrame = 1024 * 1024;
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public bool IsClosed { get; private set; }
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public string CloseReason { get; private set; }
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@@ -9,7 +9,7 @@ und Windows.
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## Voraussetzungen
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- Ein **Lizenzschlüssel** von https://msco.mbm.wtf/keys (Login mit Steam, wie der FiveM-Keymaster).
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- Ein **Lizenzschlüssel** von https://msco.mbm.wtf/keys (Login mit Steam).
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Der Server prüft ihn beim Start und meldet sich danach regelmäßig beim Master für die Serverliste.
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- Ein My-Summer-Car-Spielstand als Startwelt.
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- Port **7777/TCP** im Router/Firewall freigegeben (sonst wird der Server nicht gelistet).
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@@ -122,11 +122,50 @@ Der Chat landet auch im Server-Log.
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Beim Beitreten: Spielstand laden → Objekte erfassen → Weltzustand anwenden → an der letzten eigenen Position weiterspielen.
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## Betrieb in Produktion
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**Checkliste**
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- [ ] `LicenseKey` gesetzt, Server startet ohne Fehler (`docker logs msco-server`)
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- [ ] Nur Port **7777/TCP** nach außen offen; der Server braucht sonst nur ausgehend HTTPS zu `msco.mbm.wtf`
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- [ ] Log meldet keine Warnung „NOT reachable from the internet“ (sonst erscheint der Server nicht in der Liste)
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- [ ] Steam-Server (`RequireSteam: true`): `SteamWebApiKey` eintragen, damit Anmeldetickets wirklich bei Steam geprüft werden
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- [ ] Mindestens eine SteamID in `Admins`
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- [ ] Backups von `data/` eingerichtet (siehe unten)
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**Neustarts:** Docker startet den Server nach einem Absturz neu (`restart: on-failure`). Bei Konfigurationsfehlern
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(kein/ungültiger Schlüssel, kein Spielstand) beendet er sich mit Code 1 und wird nach 3 Versuchen nicht mehr
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gestartet – dann ins Log schauen. `docker compose stop` / `systemctl stop` speichern vorher den Weltzustand.
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**Logs:** werden von Docker auf 3 × 10 MB begrenzt. Chat, Beitritte, Kicks/Bans und Admin-Aktionen stehen darin.
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**Backups:** Alles Wichtige liegt in `data/` (`server.json`, `save/`, `world.json`). Den Server dafür nicht
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anhalten – der Weltzustand wird atomar geschrieben. Beispiel (täglich per cron):
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```bash
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tar czf /backup/msco-$(date +%F).tar.gz -C /pfad/zu/MSCO-Dedicated-Server data
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```
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**Updates:** Server und Mod müssen dieselbe Version haben. Nach einem neuen Release:
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```bash
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git pull
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docker compose up -d --build
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```
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Spieler mit einer anderen Mod-Version bekommen beim Verbinden eine Warnung.
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**Weltzustand zurücksetzen:** Wird `world.json` mit der Zeit sehr groß oder macht Probleme beim Beitreten,
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einen aktuellen Spielstand nach `data/save/` legen und `msco reset-world` ausführen.
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## Sicherheit
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- Die Adresse des Masters (`https://msco.mbm.wtf`) ist fest eingebaut, damit niemand die Schlüsselprüfung mit
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einem eigenen Master umgehen kann. Nur Debug-Builds akzeptieren `MSCO_MASTER_URL`.
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- `data/` enthält Lizenzschlüssel und API-Keys – nicht veröffentlichen (steht in `.gitignore`).
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- Der Container läuft nicht als root. Spielerdaten (Nachrichten, Objektzustände) werden in der Größe begrenzt,
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unbekannte oder zu große Nachrichten verworfen.
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- Gebannte Spieler werden über ihre (bei Steam geprüfte) SteamID erkannt. Auf Non-Steam-Servern gibt es keine
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verlässliche Identität – dort sind Bans nur über den Namen möglich.
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## Lizenz
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@@ -79,7 +79,11 @@ public sealed class WorldState
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void ReadPose(BinaryReader r)
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{
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int id = r.ReadInt32();
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if (!Objects.TryGetValue(id, out var pose)) Objects[id] = pose = new ObjectPose();
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if (!Objects.TryGetValue(id, out var pose))
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{
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pose = new ObjectPose(); // bei voller Liste nur mitlesen, nicht speichern
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if (Objects.Count < MaxObjects) Objects[id] = pose;
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}
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for (int k = 0; k < 3; k++) pose.P[k] = r.ReadSingle();
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for (int k = 0; k < 4; k++) pose.R[k] = r.ReadSingle();
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r.ReadSingle(); r.ReadSingle(); r.ReadSingle(); // Geschwindigkeit wird nicht gespeichert
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@@ -113,13 +117,20 @@ public sealed class WorldState
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var all = new byte[value.Length + 1];
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all[0] = type;
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value.CopyTo(all, 1);
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if (Vars.Count >= MaxVars && !Vars.ContainsKey(key)) continue;
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Vars[key] = Convert.ToBase64String(all);
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}
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Dirty = true;
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}
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// Obergrenzen, damit ein fehlerhafter oder manipulierter Client world.json nicht endlos aufbläht
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public const int MaxEvents = 50_000;
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public const int MaxVars = 50_000;
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public const int MaxObjects = 20_000;
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public void AddFsmEvent(byte[] payload)
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{
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if (Events.Count >= MaxEvents) return;
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Events.Add(Convert.ToBase64String(payload));
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Dirty = true;
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}
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@@ -21,6 +21,11 @@ services:
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stdin_open: true # Server-Konsole per docker attach
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tty: true
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stop_grace_period: 30s
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logging: # Logs begrenzen, damit sie im Dauerbetrieb nicht die Platte füllen
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driver: json-file
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options:
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max-size: "10m"
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max-file: "3"
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ports:
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- "7777:7777/tcp"
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volumes:
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