Server gets the current save game from a player in the game (on join and every few minutes) instead of replaying actions; vehicle fire/smoke synced, also for parked cars
Co-Authored-By: Claude Opus 5.5 <noreply@anthropic.com>
This commit is contained in:
@@ -111,6 +111,7 @@ und neu starten.
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| `RequireSteam` | `true` = nur Spieler mit Steam; `false` = Non-Steam-Server (Spieler werden über den Namen erkannt) |
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| `PublicAddress` | öffentliche IP/Domain für die Liste (nur hinter NAT/Proxy nötig) |
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| `AutosaveSeconds` | wie oft der Weltzustand gespeichert wird |
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| `SaveSyncMinutes` | wie oft (Minuten) sich der Server von einem Spieler im Spiel den **aktuellen Spielstand** hochladen lässt (Standard 5, zusätzlich bei jedem Beitritt; 0 = nur beim Beitritt) |
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| `SteamWebApiKey` | Steam-Anmeldetickets der Spieler bei Steam prüfen – **nötig für Admins** (kostenlos: https://steamcommunity.com/dev/apikey) |
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| `BannedSteamIds` | gesperrte Spieler |
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| `Admins` | SteamID64s, die im Spiel mit `/admin` kicken/bannen dürfen (nur mit `SteamWebApiKey`, siehe Sicherheit) |
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@@ -140,6 +141,11 @@ Der Chat landet auch im Server-Log.
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## Was der Server speichert
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**Aktueller Spielstand statt Nachspielen:** Tritt jemand bei (und alle `SaveSyncMinutes`), bittet der Server einen
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Spieler, der schon im Spiel ist, zu speichern und den Spielstand hochzuladen – genau wie das Spiel selbst speichert
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(Schrauben, angebaute Teile, alles). Neue Spieler bekommen diesen Stand; alte Aktionen werden dann nicht mehr
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nachgespielt. Der vorherige Spielstand liegt jeweils in `data/save_backups/` (die letzten 5).
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- `save/` – der Ausgangs-Spielstand, den jeder neue Spieler bekommt.
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- `world.json` – alles, was seitdem passiert ist: Positionen bewegter Objekte, Schraub-/Montage-Aktionen,
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Geld, Türen/Tore, Fahrzeugzustand (Tank, Öl, Schrauben, Verschleiß …) und die letzte Position jedes Spielers.
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