diff --git a/BSO.csproj b/BSO.csproj
index 165a19b..203fed3 100644
--- a/BSO.csproj
+++ b/BSO.csproj
@@ -5,7 +5,7 @@
latest
BSO
BSO
- 0.5.0
+ 0.5.1
x64
true
disable
diff --git a/Bootstrap.cs b/Bootstrap.cs
index f4ba9d5..753c839 100644
--- a/Bootstrap.cs
+++ b/Bootstrap.cs
@@ -19,7 +19,7 @@ namespace BSO
///
public static unsafe class Bootstrap
{
- public const string ModVersion = "0.5.0";
+ public const string ModVersion = "0.5.1";
static HostApi* host;
static int frameErrors;
diff --git a/CHANGELOG.md b/CHANGELOG.md
index b31e725..afab5b9 100644
--- a/CHANGELOG.md
+++ b/CHANGELOG.md
@@ -3,6 +3,11 @@
Neue Version: hier einen Abschnitt `## ` anlegen, `` in `BSO.csproj` und `Bootstrap.ModVersion`
erhöhen, dann `.\build.ps1 -Release`.
+## 0.5.1
+- F8 entfernt: verbunden wird nur automatisch beim Start über die Lobby
+- Bricht die Verbindung ab, verbindet BSO alle 10 Sekunden von selbst neu
+- Ohne Lobby gestartet: Hinweis „Allein unterwegs“ statt Server-Adresse
+
## 0.5.0
- Lobby: mit Freunden auf dem Lobby-Server spielen - ueber die BSO-Website, ohne Portfreigabe
- Anzeige "Lobby von ..." statt der Adresse
diff --git a/Config.cs b/Config.cs
index 48bf9d0..50e3182 100644
--- a/Config.cs
+++ b/Config.cs
@@ -15,7 +15,7 @@ namespace BSO
public string ServerLabel { get; set; }
/// BSO-Relay (Lobby-Server) - schreibt der Launcher.
public string Relay { get; set; } = "https://bso-relay.mbm.wtf";
- /// Beim Spielstart automatisch verbinden (sonst F8).
+ /// Beim Spielstart automatisch verbinden (Start ueber die Lobby) - sonst allein, ohne Server.
public bool AutoConnect { get; set; }
/// Spiel-Ticket der BSO-Website - schreibt der Launcher bei SPIELEN hinein (24 h gueltig).
public string Ticket { get; set; }
diff --git a/Input.cs b/Input.cs
index 86a28fe..575020e 100644
--- a/Input.cs
+++ b/Input.cs
@@ -3,17 +3,17 @@ using System.Runtime.InteropServices;
namespace BSO
{
- /// Tasten der Mod (F8-F11): "gerade gedrueckt" erkennen, nur wenn das Spielfenster vorne ist.
+ /// Tasten der Mod (F9-F11): "gerade gedrueckt" erkennen, nur wenn das Spielfenster vorne ist.
public static class Input
{
[DllImport("user32.dll")] static extern short GetAsyncKeyState(int key);
[DllImport("user32.dll")] static extern nint GetForegroundWindow();
[DllImport("user32.dll")] static extern uint GetWindowThreadProcessId(nint window, out uint process);
- public const int F8 = 0x77, F9 = 0x78, F10 = 0x79, F11 = 0x7A;
+ public const int F9 = 0x78, F10 = 0x79, F11 = 0x7A;
static readonly bool[] down = new bool[256], pressed = new bool[256];
- static readonly int[] watched = { F8, F9, F10, F11 };
+ static readonly int[] watched = { F9, F10, F11 };
/// Einmal pro Bild vor allen Pressed-Abfragen.
public static void Update()
diff --git a/Multiplayer.cs b/Multiplayer.cs
index 6cf1765..59caba6 100644
--- a/Multiplayer.cs
+++ b/Multiplayer.cs
@@ -10,7 +10,7 @@ using BSO.Net;
namespace BSO
{
///
- /// Verbindung zum BSO-Server (wie MSCO per IP): F8 verbindet/trennt, Server und Name stehen in BSO.json. Laeuft im
+ /// Verbindung zum BSO-Server: automatisch beim Start ueber die Lobby (bricht sie ab, alle 10 s neu), Server und Name stehen in BSO.json. Laeuft im
/// Hauptthread: Verbindungsaufbau wird nur abgefragt (nicht blockierend), empfangen wird ueber Connection.Poll().
/// Schickt den eigenen Zustand 10x pro Sekunde, alle 2 s einen Ping.
///
@@ -82,19 +82,20 @@ namespace BSO
static Task connectTask;
static Connection conn;
static readonly Stopwatch connectClock = new(), sendClock = new(), pingClock = new();
- static bool autoConnectDone;
+ static readonly Stopwatch retryClock = new();
+ static bool autoConnectDone, rejected;
+ const int RetryMs = 10000;
public static void Update()
{
- if (!autoConnectDone && LocalPlayer.InScene)
+ // Verbunden wird nur automatisch (Start ueber die Lobby im Launcher). Bricht die Verbindung ab, alle 10 s neu -
+ // ausser der Server hat abgelehnt oder das Konto passt nicht (dann hilft nur neu SPIELEN im Launcher).
+ if (Config.Current.AutoConnect && LocalPlayer.InScene && Status == NetStatus.Offline && !rejected
+ && (!autoConnectDone || retryClock.ElapsedMilliseconds >= RetryMs))
{
autoConnectDone = true;
- if (Config.Current.AutoConnect) Connect();
- }
- if (Input.Pressed(Input.F8))
- {
- if (Status == NetStatus.Offline) Connect();
- else Disconnect("Getrennt mit F8");
+ retryClock.Restart();
+ if (AccountProblem == null) Connect();
}
if (Status == NetStatus.Connecting) PollConnect();
@@ -234,6 +235,7 @@ namespace BSO
break;
case MsgType.Reject:
+ rejected = true; // kein automatisches Neu-Verbinden
Disconnect("Abgelehnt: " + r.ReadString());
break;
@@ -270,6 +272,7 @@ namespace BSO
LastError = reason;
Players.Clear();
PingMs = -1;
+ retryClock.Restart();
Bootstrap.Log("Getrennt: " + reason);
}
diff --git a/PositionHud.cs b/PositionHud.cs
index 7cf5026..3ad350f 100644
--- a/PositionHud.cs
+++ b/PositionHud.cs
@@ -41,7 +41,7 @@ namespace BSO
PlayerState me = LocalPlayer.State;
var text = new List
{
- $"BSO {Bootstrap.ModVersion} [F8] Online [F9] Anzeige [F10] Entities [F11] Vollbild/Fenster",
+ $"BSO {Bootstrap.ModVersion} [F9] Anzeige [F10] Entities [F11] Vollbild/Fenster",
me.Mode switch
{
PlayerMode.InBus => $"Du: im Bus {LocalPlayer.Bus.Pos} {LocalPlayer.Speed * 0.036f:0} km/h",
@@ -62,8 +62,11 @@ namespace BSO
case Multiplayer.NetStatus.Offline when Multiplayer.AccountProblem != null:
text.Add(Multiplayer.AccountProblem);
return;
+ case Multiplayer.NetStatus.Offline when !Config.Current.AutoConnect:
+ text.Add("Allein unterwegs - zusammen spielen: im Launcher unter Freunde & Lobby");
+ return;
case Multiplayer.NetStatus.Offline:
- text.Add($"Offline - [F8] verbinden mit {Multiplayer.ServerDisplay} als {Multiplayer.PlayerName}");
+ text.Add($"Offline - verbinde gleich neu mit {Multiplayer.ServerDisplay} als {Multiplayer.PlayerName}");
if (Multiplayer.LastError.Length > 0) text.Add(" " + Multiplayer.LastError);
return;
case Multiplayer.NetStatus.Connecting:
@@ -77,7 +80,7 @@ namespace BSO
}
string ping = Multiplayer.PingMs >= 0 ? $"{Multiplayer.PingMs} ms" : "...";
- text.Add($"Online: \"{Multiplayer.ServerName}\" ({ping}) - {Multiplayer.Players.Count + 1} Spieler [F8] trennen");
+ text.Add($"Online: \"{Multiplayer.ServerName}\" ({ping}) - {Multiplayer.Players.Count + 1} Spieler");
foreach (Multiplayer.Remote p in Multiplayer.Players.Values.OrderBy(p => p.HasState ? p.State.DistanceTo(me) : float.MaxValue))
{
if (!p.HasState || p.State.Mode == PlayerMode.Menu) { text.Add($" {p.Name,-16} im Menue"); continue; }
diff --git a/README.md b/README.md
index fb23dc6..08012bf 100644
--- a/README.md
+++ b/README.md
@@ -62,7 +62,6 @@ Test ohne Spiel: `Loader\ProxyTest.cpp` lädt die Proxy-DLL wie das Spiel (Bauen
| Taste | |
|---|---|
-| **F8** | mit dem Server verbinden / trennen |
| **F9** | Anzeige ein/aus |
| **F10** | alle Objekte der Szene nach `Bin_High_Win64\BSO\entities.txt` (Diagnose) |
| **F11** | Vollbild im Fenster ↔ normales Fenster (nur wenn im Spiel „Vollbild“ aus ist) |
diff --git a/release.ps1 b/release.ps1
index cd7ce65..9e53edb 100644
--- a/release.ps1
+++ b/release.ps1
@@ -1,13 +1,15 @@
-# Signiert ein Release und laedt es auf die BSO-Website (wie release.ps1 bei MSCO).
-# .\release.ps1 -Product mod|launcher|server -Version 0.2.0 -File dist\BSO-Mod.zip [-Changelog "..."]
-# Laeuft auch automatisch bei "dotnet publish -p:BsoRelease=true" (Launcher und Server, siehe .csproj).
+# Signiert ein Release und veroeffentlicht es als Gitea-Release auf git.mbm.wtf (Launcher und Website holen es von dort).
+# .\release.ps1 -Product mod|launcher -Version 0.5.0 -File dist\BSO-Mod.zip [-Changelog "..."]
+# Laeuft auch automatisch bei "dotnet publish -p:BsoRelease=true" (Launcher) bzw. "build.ps1 -Release" (Mod).
+# - Repo: mod -> MrMaho/BSO-Mod, launcher -> MrMaho/BSO-Launcher; Tag v (wird auf dem Standard-Branch angelegt).
# - Ohne -Changelog: der Abschnitt "## " aus CHANGELOG.md neben diesem Skript.
-# - Ist -File ein Ordner (Server: publish\), wird er ohne .pdb-Dateien gezippt.
-# Braucht: Release-Schluessel (BSO-Launcher\new-release-key.ps1), BSO_RELEASE_TOKEN (= RELEASE_TOKEN der Website),
-# optional BSO_MASTER_URL (Standard https://bso.mbm.wtf). Beide auch als Windows-Benutzervariable.
-# Signiert wird "BSO-RELEASE|produkt|version|sha256" - der Launcher prueft das mit dem eingebauten oeffentlichen Schluessel.
+# - Dateien im Release: die Datei (Launcher als BSO-Launcher-Setup.exe) und bso-release.json mit Version, SHA-256 und
+# Signatur. Signiert wird "BSO-RELEASE|produkt|version|sha256" - der Launcher prueft das mit dem eingebauten
+# oeffentlichen Schluessel, egal woher die Datei kommt.
+# Braucht: Release-Schluessel (BSO-Launcher\new-release-key.ps1) und BSO_GITEA_TOKEN (Gitea: Einstellungen -> Anwendungen
+# -> Token mit "repository: Lesen und Schreiben"), auch als Windows-Benutzervariable. Optional BSO_GITEA_URL.
param(
- [Parameter(Mandatory)][ValidateSet("mod", "launcher", "server")][string]$Product,
+ [Parameter(Mandatory)][ValidateSet("mod", "launcher")][string]$Product,
[Parameter(Mandatory)][string]$Version,
[Parameter(Mandatory)][string]$File,
[string]$Changelog = ""
@@ -22,12 +24,14 @@ function Setting([string]$name) {
if (-not $v) { $v = [Environment]::GetEnvironmentVariable($name, "User") }
return $v
}
-$master = ((Setting "BSO_MASTER_URL"), "https://bso.mbm.wtf" | Where-Object { $_ } | Select-Object -First 1).TrimEnd('/')
-$token = Setting "BSO_RELEASE_TOKEN"
-if (-not $token) { Write-Host "BSO_RELEASE_TOKEN nicht gesetzt - nicht hochgeladen"; return }
+$gitea = ((Setting "BSO_GITEA_URL"), "https://git.mbm.wtf" | Where-Object { $_ } | Select-Object -First 1).TrimEnd('/')
+$token = Setting "BSO_GITEA_TOKEN"
+if (-not $token) { Write-Host "BSO_GITEA_TOKEN nicht gesetzt - kein Release angelegt"; return }
$keyFile = Join-Path $env:APPDATA "BSO\release-key.dpapi"
if (-not (Test-Path $keyFile)) { throw "Kein Release-Schluessel ($keyFile) - erst new-release-key.ps1 im BSO-Launcher-Repo" }
$Version = $Version.Split('+')[0]
+$repo = @{ mod = "BSO-Mod"; launcher = "BSO-Launcher" }[$Product]
+$api = "$gitea/api/v1/repos/MrMaho/$repo"
# Changelog aus CHANGELOG.md: alles unter "## " bis zur naechsten "## "-Zeile
if (-not $Changelog) {
@@ -44,15 +48,8 @@ if (-not $Changelog) {
if ($Changelog) { Write-Host "Changelog aus CHANGELOG.md ($Version)" } else { Write-Host "Kein Changelog fuer $Version in CHANGELOG.md" }
}
-# Ordner (dotnet publish) -> zip
$path = (Resolve-Path $File).Path
-if (Test-Path $path -PathType Container) {
- $zip = Join-Path $env:TEMP "BSO-$Product-$Version.zip"
- Remove-Item $zip -ErrorAction SilentlyContinue
- Compress-Archive -Path (Get-ChildItem $path -File | Where-Object Extension -ne ".pdb").FullName -DestinationPath $zip
- $path = $zip
-}
-
+$fileName = if ($Product -eq "launcher") { "BSO-Launcher-Setup.exe" } else { Split-Path $path -Leaf }
$data = [IO.File]::ReadAllBytes($path)
$sha = ([System.Security.Cryptography.SHA256]::Create().ComputeHash($data) | ForEach-Object { $_.ToString("x2") }) -join ""
$private = [System.Security.Cryptography.ProtectedData]::Unprotect([IO.File]::ReadAllBytes($keyFile), $null,
@@ -62,18 +59,27 @@ $rsa.FromXmlString([Text.Encoding]::UTF8.GetString($private))
$message = [Text.Encoding]::UTF8.GetBytes("BSO-RELEASE|$Product|$Version|$sha")
$signature = [Convert]::ToBase64String($rsa.SignData($message, [System.Security.Cryptography.HashAlgorithmName]::SHA256,
[System.Security.Cryptography.RSASignaturePadding]::Pkcs1))
+$manifest = [ordered]@{ product = $Product; version = $Version; sha256 = $sha; size = $data.Length; file = $fileName; signature = $signature } |
+ ConvertTo-Json -Compress
$http = New-Object System.Net.Http.HttpClient
$http.Timeout = [TimeSpan]::FromMinutes(10)
-$http.DefaultRequestHeaders.Authorization = New-Object System.Net.Http.Headers.AuthenticationHeaderValue("Bearer", $token)
-$form = New-Object System.Net.Http.MultipartFormDataContent
-foreach ($pair in @(@("product", $Product), @("version", $Version), @("changelog", $Changelog), @("signature", $signature))) {
- $form.Add((New-Object System.Net.Http.StringContent($pair[1])), "`"$($pair[0])`"")
-}
-$content = New-Object System.Net.Http.ByteArrayContent(, $data)
-$form.Add($content, "`"file`"", "`"$(Split-Path $path -Leaf)`"")
-$res = $http.PostAsync("$master/api/releases/upload", $form).Result
+$http.DefaultRequestHeaders.Authorization = New-Object System.Net.Http.Headers.AuthenticationHeaderValue("token", $token)
+
+# Release anlegen (Tag v)
+$json = @{ tag_name = "v$Version"; name = "$Product $Version"; body = $Changelog; draft = $false; prerelease = $false } | ConvertTo-Json -Compress
+$res = $http.PostAsync("$api/releases", (New-Object System.Net.Http.StringContent($json, [Text.Encoding]::UTF8, "application/json"))).Result
$body = $res.Content.ReadAsStringAsync().Result
-if ($res.StatusCode -eq [Net.HttpStatusCode]::Conflict) { Write-Host "$Product $Version gibt es schon auf $master - Version in der .csproj erhoehen"; return }
-if (-not $res.IsSuccessStatusCode) { throw "Hochladen fehlgeschlagen ($([int]$res.StatusCode)): $body" }
-Write-Host "$Product $Version hochgeladen nach $master (sha256 $sha)"
+if ($res.StatusCode -eq [Net.HttpStatusCode]::Conflict) { Write-Host "$repo v$Version gibt es schon - Version erhoehen"; return }
+if (-not $res.IsSuccessStatusCode) { throw "Release anlegen fehlgeschlagen ($([int]$res.StatusCode)): $body" }
+$id = ($body | ConvertFrom-Json).id
+
+function Upload([string]$name, [byte[]]$bytes) {
+ $form = New-Object System.Net.Http.MultipartFormDataContent
+ $form.Add((New-Object System.Net.Http.ByteArrayContent(, $bytes)), "`"attachment`"", "`"$name`"")
+ $r = $http.PostAsync("$api/releases/$id/assets?name=$([Uri]::EscapeDataString($name))", $form).Result
+ if (-not $r.IsSuccessStatusCode) { throw "Hochladen von $name fehlgeschlagen ($([int]$r.StatusCode)): $($r.Content.ReadAsStringAsync().Result)" }
+}
+Upload $fileName $data
+Upload "bso-release.json" ([Text.Encoding]::UTF8.GetBytes($manifest))
+Write-Host "$Product $Version veroeffentlicht: $gitea/MrMaho/$repo/releases/tag/v$Version (sha256 $sha)"